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3월, 2007의 게시물 표시

지금 교육게임이 재미있다. 번역

출처 : http://www.4gamer.net/weekly/kaito/113/kaito_113.shtml 번역 007. 02. 17 최흥배 ( jacking75@gmail.coim ) 2007 년 1 월 31 일 게재  최근 진지함 게임 ( 노는 것 이외를 주목적으로 제작된 게임 ) 라는 말을 잘 듣지만 그 중에서도 지식의 획득이나 훈련을 목적으로 한 교육계의 소프트에 주목이 모이고 있다 . 이번은 BBC 가 제작한 「 Climate Challenge 」라고 하는 게임을 중심으로 닮은 타입의 타이틀을 몇 개인가 소개해 보고 싶다 . 향후 학교나 회사에서도 러닝 툴 (Learning Tools ) 로서 게임이 이용되는 케이스가 증가해 게임이 더욱 더 친밀한 존재가 되는 것은 아닐까 . 지금 교육게임이 재미있다 . 그 BBC 가 게임을 제작   2007 년 1 월 16 일본 . 영국의 국영 방송 BBC 가 환경보전에 관한 시뮬레이션 게임 「 Climate Challenge 」를 특설 사이트 에서 공개했다 . Flash Player 대응의 브라우저 (Internet Explorer, Firefox 등 ) 을 사용하는 것으로 누구라도 무료로 플레이 할 수 있다 . 영국의 국영 방송 BBC 가 프로듀스 한 「 Climate Challenge 」는 놀면서 환경보호의 어려움을 호소하는 시뮬레이션 게임에서 BBC 와 각 연구기관의 미래로의 대처를 강하게 어필하고 있다  이 게임은 플레이어가 EU ( 유럽연합 ) 의 의장이 되어 예산의 할당으로부터 배기가스의 규제 , 전력 소비량의 조절 , 한층 더 식료 / 수자원의 정비에 이르는 각종 정책을 선택하면서 1990 년부터 2100 년까지의 110 년간을 10 년단위로 진행시켜 가는 것이다 . 게임 그 자체는 매우 심플한 구조이지만 각 정부 기관이나 옥스포드 대학 등의 데이터를 기초로 턴 마다 선택한 정책과 그 결과가 복잡하게 얽혀 지구 환경에 영향을 주어 가는 것이다

우리아이 게임 몰입 어떻게 고칠까?

[전자신문 2007-03-16 08:53]  아이가 하루 종일 게임에 빠져 지내는 것이 못마땅한 엄마들이 많다. 그렇다고 좋아하는 게임을 억지로 막을 수도 없는 노릇. 빌 게이츠 마이크로소프트 회장도 최근 “게임에 빠져있는 10살짜리 큰딸 때문에 골치”라고 털어놓아 화제가 된 바 있다. 그가 찾은 해결책은 평일 45분으로 게임 시간을 제한하는 것. 인터넷에서 어떤 곳을 방문하고 무얼 보는지 부모가 살펴야 한다고도 말했다. 이는 보통 엄마들에게도 똑같이 해당되는 말. 게임을 무조건 못하게 할 경우 아이들은 부모의 눈을 피해 게임방을 찾게 되고 부모 몰래 쓰는 게임이용료 문제도 터진다. 그럴수록 자녀의 죄책감과 갈등이 커지는 악순환이 반복된다. 전문가들은 부모가 아이를 지켜볼 수 있는 장소에서 적절한 시간 동안 편안하게 게임을 즐기게 하되 △게임을 하는 시간 △게임의 종류 △게임 결제 수단을 통제해 아이들에게 조절 능력을 키워주라고 권한다. 우선 하루 중 게임을 하는 시간을 1시간 정도로 정해 두고 게임 시간을 적는 메모장을 마련해 줘 보자. 엄마와 아이가 약속을 해두고 게임을 하다 보면 서로를 이해하는 마음이 더 커진다. 자녀와 상의해 원하는 시간에 맞춰 컴퓨터 사용시간을 정해놓는 프로그램을 설치하는 것도 좋다. 제이원테크의 아리(www.jonetech.net)같은 프로그램은 정해진 사용시간이 지나면 저절로 컴퓨터가 꺼지게 한다. 자제력이 약한 어린이들에게는 MMORPG보다는 바둑, 퍼즐 등 간단한 웹보드 게임이나 재미있게 구성된 온라인 학습 게임에 취미를 붙이도록 한다. 간단한 롤 플레잉 게임을 부모와 자녀가 함께 하며 조금씩 조절 능력을 키워주는 것도 방법이다. 게임머니도 통일시키는 것이 좋다. 소액문화상품권은 온라인 캐시를 미리 충전해 정해진 금액만큼 결제할 수 있어 온라인결제비가 붙어 나온 전화요금 청구서를 들고 놀라는 사태를 방지할 수 있다. 해피머니 등 온오프라인 가맹점에서 쓸 수 있는 다양한 문화상품권이 있다. 김진석 게임산

이혼가정 자녀위한 정신치료 게임등장

'어스퀘이크 인 집랜드' 통해 이혼 상황 인식하도록 유도 이혼 가정의 자녀를 위한 독특한 PC 게임이 등장했다 . 집랜드 (Zipland) 인터랙티브가 출시한 아동용 PC 게임 < 어스퀘이크 인 집랜드 >(Earthquake in Zipland) 는 9 세 ~12 세 이혼 가정 아이들을 위해 특별히 제작된 ‘ 감성 치유 ’ 에듀테인먼트 게임이다 . < 어스퀘이크 인 집랜드 > 는 귀여운 캐릭터가 등장하는 3D 어드벤처 게임으로 아이들이 주인공 무스 (Moose) 를 돕는 과정에서 자연스럽게 ‘ 이혼과 결별 ’ 이라는 상황을 마주치게 되고 자신의 현실을 이해할 수 있게 유도한다 . 특히 < 어스퀘이크 인 집랜드 > 는 아이들이 자신이 처한 상황만 인식하도록 돕는데 그치지 않고 의견을 당당히 말하고 스스로 고통 받지 않도록 감정을 조절할 수 있도록 도와준다 . 아이들은 다양한 도전 과제를 풀어나가면서 ‘ 분노 ’ ‘ 죄책감 ’ ‘ 소속감 ’ 등 단순히 설명하기 어려운 주제를 익히게 된다 . < 어스퀘이크 인 집랜드 > 는 작은 낙원의 섬 ‘ 집랜드 ’ 를 배경으로 한다 . 원래 집랜드는 왕과 왕비가 사이 좋게 다스리고 있던 섬이었는데 어느 날 갑자기 지진이 일어나면서 섬이 두 개로 갈라지게 된다 . 이 때 왕과 왕비는 각자 다른 섬으로 헤어지게 되는데 , 아이들은 주인공 ‘ 무스 ’ 를 조작해 ‘ 지퍼 ’ 로 갈라진 두 개의 섬을 다시 연결하기 위한 모험에 나서게 된다 . < 어스퀘이크 인 집랜드 > 는 단순히 이혼 가정의 아이들만을 위한 게임은 아니다 . 해당 가정의 부모나 정신 치료사 (Therapist) 도 여러 가지 용도로 활용할 수 있도록 가이드가 제시되어 있다 . 25 년 경력의 패밀리 테라피스트이자 집랜드 인터랙티브의 CEO 인 샤냐 해러쉬는 “ 누구나 이혼이 해당 가정 아이들에게 안 좋은 영향을 미친다는 것을 알고 있다 . 이제 부모와 정신

PS3로 암·치매 정복에 기여하는 폴딩@홈 프로젝트

3월 23일부터 일반 PS3 유저 참여 가능 PS3 로 질병 연구에 참여할 수 있는 ‘ 폴딩 @ 홈 ’ 프로젝트가 드디어 시작된다 . 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 (SCEI) 는 15 일 일반 유저들이 플레이스테이션 3 로 스탠포드 대학의 ‘ 폴딩 @ 홈 ’ (Folding@home) 프로그램에 접속해서 각종 질병에 관한 연구용 계산을 도와주는 프로젝트를 3 월 23 일부터 시작한다고 발표했다 . 이 프로젝트에 참여하려면 PS3 펌웨어 1.6 을 다운로드 받은 후 인터넷에 연결된 PS3 의 인터페이스인 ‘크로스미디어 바’에 추가된 ‘폴딩 @ 홈’ 아이콘만 선택하면 된다 . 이 때부터 유저의 PS3 는 게임이나 영화를 이용하지 않고 쉬는 시간마다 ‘폴딩 @ 홈’의 연구 연산을 자동으로 진행한다 . 연산 결과가 나오면 자동으로 스탠포드 대학의 중앙 PC 에 보내게 된다. ‘ 폴딩 @ 홈 ’ 프로젝트는 파킨슨 병이나 치매 , 각종 암을 연구하는 스탠포드 대학의 프로젝트로 연구가 매우 복잡하기 때문에 고성능 PC 가 반드시 필요하다 . 만일 1 대의 일반 PC 로 연산을 할 경우 30 년이 걸릴 정도로 방대한 프로젝트이기 때문에 일반 유저들의 자발적인 참여가 필요한 상황이다 . 이미 작년부터 수천 명의 일반 PC 유저들이 자신의 PC 를 활용해 ‘ 폴딩 @ 홈 ’ 에 동참하고 있다 . SCEI 측은 PS3 에 사용된 셀 (Cell) 칩이 일반적인 PC 의 CPU 보다 10 배가 빠르기 때문에 ‘ 폴딩 @ 홈 ’ 프로젝트에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다 . SCEI 의 CTO 마사유키 차타니는 “ 과학자들에게 이제는 PC 보다도 더욱 강력한 도구가 필요하다 . 그것이 바로 PS3 다 . SCE 가 폴딩 @ 홈 프로젝트에 참여할 수 있게 되어서 정말 기쁘다 ” 라고 말했다 . 폴딩@홈 프로젝트의 구조도. PS3를 연구 활용에 참여시키는 간단한 구조다. PS3에서 폴딩@홈 프로젝트를 수행하는 장면.

미국, 기독교인 살해 내용 컴퓨터 게임 논란

미국에서 개발된 컴퓨터 게임이 종교 폭력을 부추긴다는 비난에 직면했고, 기독교인들은 이 게임의 판매 중단을 촉구하고 나섰다. '레프트 비하인드; 이터널 포스'라는 이름의 게임은 약 6천 만 부가 팔린 베스트셀러 소설의 내용을 기반으로 한 컴퓨터게임이다. 원작 소설을 기독교에서 말하는 휴거 이후의 상황을 다루고 있다. 휴거 이후에 남은 자들 가운데 상당수가 자신의 불신앙을 뉘우치고 신앙인이 되고, 다른 남은 자들에게 복음을 전하며 전도에 애쓰는 반면, 사악한 세력은 군대를 조직하여 남은 신앙인들을 색출하여 죽이는 전쟁을 벌이는 내용이다. 즉 휴거 후 기독교인과 반기독교인의 대결구도를 설정한 것이다. 게임 속에서 플레이어는 자신의 생명과 신앙을 지키기 위해 많은 노력을 해야하고, 스스로 방어를 위해 군대를 조직하여 사악한 군대와 싸울수 있도록 설정되어 있다. 이 게임에 대한 반대여론은 기독교계 내부 뿐 아니라 일반 시민단체로부터도 나오고 있다. 보수적인 기독교계는 성경적으로 비추어 볼 때 논란이 있으며, 게임 내용이 서로 죽고 죽이는 설정이 되어 있어 청소년이 사용하기에 부적합하다고 주장하고 있고, 미국헌법이나 시민사회, 민주주의를 위협하고 있다고 주장하고 있다. 특히 기독교인들이 자기 방어를 위해 군대를 조직해 상대 군대를 죽이는 내용은 성서적으로 맞지 않는다는 지적이다. 하나님의 이름으로 사용하는 폭력이 정당화될 수 있다는 우려이다. 그러나 게임개발자인 트로이 린든은 "엄밀히 말해 하나님의 이름으로 살인을 저지르는 내용은 없다. 다만 자신을 지키기 위해 폭력을 사용할 수 있을 뿐이다. 그리고 플레이어가 폭력을 사용하지 않고 자신에게 다가오는 적그리스도의 위협을 극복해야 더 큰 점수를 받게 되어 있다."고 반박하고 있다.

비디오게임 기독교 시장 겨냥

기사입력시간 : 2006-06-09 컴퓨터 게임이 기독교 시장 공략에 나섰다. 1,500개의 퀴즈가 들어 있는 구약을 기초로 한 미니 게임을 제공하는 플레이스테이션2용 이 6월에 출시되었다. 이 게임은 초교파 가족용 멀티플레이어 성경 퀴즈 게임으로 누구나 즐길 수 있다. 참가자들은 매 라운드마다 점수를 모으는데, 점수를 몽땅 잃으면 “하나님의 분노”라는 표지가 나와 게임에 졌음을 알려준다. 열정적인 기독교 록 아티스트의 배경음악과 함께 요나와 고래 이야기, 바벨탑 이야기, 다윗과 골리앗 이야기, 홍해와 창조의 일부를 바탕으로 한 도전들이 들어있다. 컴퓨터 게임 역시 기독교를 주제로 삼은 새 전자게임이다. 이 게임에서 “유엔의 지구공동체 평화유지군”이 적그리스도의 편이라고 게임회사 대표인 트로이 A. 린던은 말했다. 게임은 폭력적이지만, 기독교적인 가치를 지니고 있다고 홍보 담당은 말한다. 전투 전에는 군인들을 위한 기도가 있으며, 불필요한 살인을 할 경우 ‘영혼의 점수”를 잃게 된다는 것이다. 이 게임의 제목은 티모디 라헤이와 제리 B. 젠킨스의 요한계시록 소설 시리즈에서 따온 것이다. 게임의 영웅들인 박해 세력(Tribulation Force)은 휴거로 알려진 신이 개입하여 천국으로 옮겨진 이들의 남은 가족들로 구성된다. 이들은 7년 환란을 겪으며 잃어버린 영혼을 찾으려고 지구공동체평화유지군과 싸운다. 이 게임의 목표는 전도이며 예수의 가르침인 소망과 사랑과 평화를 가르치는 것이라고 린던은 말했다. 10월 출시 예정이며, 메가처치를 판매목표로 잡고 있다고...

컴퓨터 및 온라인 게임에 대한 단상

2003/7/29(화) 가정에서 컴퓨터의 역할은 워드프로세서에서부터 쇼핑에 이르기까지 다양하다. 그중에서 청소년층에게 가장 큰 비중을 차지하는 것은 역시 ‘게임’일 것이다. 물론 최근 들어서는 3040세대도 자기들끼리 길드(단체게임을 하기 위한 팀)나 동호회를 구성하면서 새로운 게임의 세대를 형성해 가고 있기도 하다. 그리고 컴퓨터를 사용하는 사람이라면 아이, 청소년, 주부 할 것 없이 일단 ‘게임’을 해봤을 것이다. ‘테트리스’같은 간단한 게임부터 온라인 네트워크 게임의 지존인 ‘스타크래프트’까지 그야말로 엄청난 종류의 게임들은 현시대를 살아가는 우리들에게는 또하나의 오락거리임에 틀림없다. 그런데, 이 글을 읽는 분들중 ‘부모’이거나 ‘교사’이신 분들이 계시다면 게임이 ‘시대적 흐름’이라거나 ‘요즘 아이들 누구나가 즐기는 것’으로만 인식하면 안된다. 특히나 최근들어 강세를 보이고 있는 ‘온라인 게임’에 대해서는 자녀나 제자에 대해서 깊은 관심을 가지고 안내를 해주어야 한다. 그럼 무엇이 문제인지를 알아보자. 문제가 무엇인지 알아야 대안을 생각할수 있으니까. 첫째, 폭력적이며 파괴적이라는 것이다. 이미 이 부분에 대해서는 제제가 불가능할 정도로 게임속의 ‘폭력’과 ‘파괴’는 너무나도 당연시 되고 있다. 단순퍼즐게임 정도는 이제 게임시장에 명함도 내밀지 못한다. 대부분 무기를 사용하여 적을 파괴하는 전략시뮬레이션 게임이나 격투기 게임들이 최고인기 게임들의 자리를 잡고 있다. 이러한 게임들에서 나오는 장면들을 유심히 보면 끔찍하기 그지없다. 하지만, 우리는 이미 그것에 대해 ‘끔찍하다’거나 ‘혐오스럽다’고 느끼지 못한다. 필자도 마찬가지다. 즉, ‘방치’하고 있는 사이에 이미 우리들 스스로도 그러한 ‘폭력성’이나 ‘파괴성’에 대해 익숙해지고 있다는 것이다. 실재로 게임이나 영화속의 장면들을 모방한 청소년 폭력범죄행위등이 일어나고 있는 것은 그동안 이러한 게임의 성격에 대해 무관심했던 우리들의 자세에 대한 잉과응보일지도 모른다. 사실 이런 부분에 대해서는 사회단체나

기독교 세계관과 게임 - 강석훈(CTM 간사)

1. 게임의 동향 - 새로운 게임분야의 출현 (미들코어) 지난해 국내 온라인게임 업계는 내수와 수출을 합쳐 독자적으로 1조원대 시장을 형성한 것으로 나타내었습니다. 무려 5년 만에 1조원대 시장이 형성된 셈인 것입니다. 뿐만 아니라 한국 온라인게임 업체들은 최근 몇 년간 눈부신 성과로 어떤 문화 콘텐츠 업체들도 성공하지 못했던 중국시장에서의 성공 신화를 창조했는가 하면, 아시아는 물론 세계 온라인게임 시장의 맹주로 부상을 이미 했습니다. 게임의 종류중에서 미들코어 게임이란 분야가 있는데 이 분야는 캐주얼게임과 하드코어게임 중간 형태를 말하는 것으로, 지난해 대박 신화를 썼던 메이플 스토리와 겟앰프드, 팡야, 카트라이더 등의 게임을 통칭하는 용어입니다. 하드코어 게임은 흔히 기독교인들이 말하는 폭력적이고, 음란성이 어느정도 가미되어진 중독성이 강한 게임을 말하며, 이를 통해서 사회적인 많은 문제가 일어나기도 했음은 여러분들고 익히 들어 알고 계실 것입니다. 그에 반해 케쥬얼 게임이란 주로 청소년 및 초등학생 어린이들과 여자들을 대상으로 하는 깔끔한 이미지에 아케이드성 게임을 말하는 것으로, 퍼즐이나 간단한 게임등을 응용하여 온라인상에서 할 수 있도록 서비스하고 있습니다. 이러한 게임종류중에서 특히 미들코어라는 게임분야는 하드코어 게임을 하기에는 부담스럽고 캐주얼 게임에는 흥미를 느끼지 못하는 이용자 층을 겨냥해서 만들어진 게임들이며, 간단히 말해 캐주얼화된 하드코어게임으로, 적당한 중독성에 아기자기한 재미까지 곁들인 것이라 할 수 있습니다. 미들코어 게임은 그동안 캐주얼게임으로 분류돼 왔지만, 게임의 스토리나 그래픽, 플레이시간을 보면 가볍게 즐기고 빠지는 전통적인 개념의 캐주얼게임과는 뭔가가 다른 면을 가지고 있습니다. 단순하지만 중독성이 있고, 기술적으로는 하드코어 게임에 못지 않은 시스템과 무게 때문인 것입니다. 이에 따라 차츰 모바일 계열의 게임들도 활기를 띠고 있으며, 통신이나 인터넷을 통한 게임적인 도입이 활발하게 진행되고 있습니다. 2. 변화되는

여름성경학교 선물, 아직도 고민하십니까?

ㆍ 작성일 2005-07-20 (수) 14:41 “이번 성경학교에는 어떤 선물을 사야하나? 집에서 사주는 것만큼 좋은걸 줄 수도 없고 성경동화책 종류는 가격도 비싸고 아이들이 별로 좋아하지 않을텐데…. 예산도 넉넉지 않은데 사야할 품목은 많고…” 여름성경학교의 마지막 프로그램인 ‘수료식’에 쓰일 선물 준비에 고심인 S교사. 선물을 구입하기 위해 동료 교사와 함께 기독교백화점을 찾았지만 이 ‘일’이 쉽지 않음을 예상하고 있다. 넉넉지 않은 예산, 사야할 품목은 많고 넉 넉지 않은 예산에 맞춰 프로그램을 준비하는 것도 버거운데 올해는 인형극 전문 강사를 초빙해 강사료까지 책정했고 그러다 보니 ‘남은 돈’으로 선물 준비를 할 수밖에 없는 상황, S교사는 사야할 선물 품목을 몇번이나 헤아려보지만, `답'이 나오지 않는건 마찬가지다. 준비해야 할 선물은 8여 종. 개근상, 새벽기도상, 모범상, 단체상, 새신자상, 전도상, 기념상, 찬양율동상 등. 한번이라도 출석한 어린이에게 주는 기념상은 저렴한 가격에 맞춰야 하고 새신자상과 전도상은 각별히 신경 써야할 품목이다. 평균 30명 정도가 출석하는 J교회 아동부의 올해 여름성경학교 총예산은 100만원. 그 중에 선물 구입에 쓸 수 있는 돈은 7만원 뿐이다. 이 돈으로 5~60여 물품을 사야 하는 S교사는 눈이 가는 곳에 손은 갈 수 없는 현실이 착잡하기만 하다. “이제 선물로 아이들의 마음을 끌어들이는 시대는 갔다”는 목소리도 있으나 한 동네에만 교회가 2~3개가 되는 상황에서 “주변 교회에서 해 주는 것만큼은 줘야 하지 않겠느냐”라는 것이 교회학교의 실질적인 상황이다. 매년 비슷한 상품, 한정된 종류 기 독교 서점은 문구세트, 색연필, 크레파스, 노트, 연필깎이 등 학용품과 십자가 목걸이, 스티커, 액자 등 악세사리 그리고 성경책, 기독 서적, 찬양 테잎 등 기독교관련 물품 등 크게 세 가지 부류의 용품을 구비하고 있다. 어림잡아 30여 개의 물품이 가득했지만 매장 내

가상현실 게임으로 병 고친다

효용성 높지만 개발비 비싸 시술병원은 아직 적어 자폐증·알코올중독·치매·치매·뇌졸중등이 치료대상 ▲ 술의 유혹, 견딜 수 있을까? 세브란스 정신건강병원에서 가상현실 치료를 받고 있는 한 알코올 중독 환자가 대형 화면 속의 술 마시는 사람들을 보며 술을 마시고 싶은 감정을 억누르고 있다. 세브란스 정신건강병원 제공 가상현실 치료 “대형 화면에 술집에서 술을 마시고 있는 사람들이 보입니다. 술이 너무 먹고 싶어졌습니다. 하지만 가상현실이라 마실 수 없었습니다. 미치도록 괴로웠습니다. 그런 상태가 몇 분간 지속되니 괴로움이 서서히 가시기 시작했습니다.”(알코올중독 환자 김모씨) “캄캄한 방에 들어가 입체안경을 썼더니 강의실에 있는 칠판 앞에 제가 서 있었습니다. 눈앞에 5~6명의 사람들이 저를 바라보며 질문을 했습니다. ‘노래 한번 불러보세요.’ ‘첫사랑 얘기 해주세요.’ 가상현실이라고 해도 너무 무서워서 소리를 지르며 버튼을 눌렀습니다.”(대인공포증 환자 이모씨) 지난 2일 경기도 광주에 있는 세브란스 정신건강병원 가상현실클리닉. 알코올 중독 치료를 받고 있는 김모(45)씨가 전투기 조종사들이 쓰는 헬멧처럼 생긴 장비(HMD·Head Mounted Display)를 착용한 채 어두운 방에 서 있었다. 약간 긴장한 듯 눈 앞에 비치는 가상현실 장면 속으로 들어갔던 김씨는 10여분 뒤 현실로 돌아왔다. 서울 강남구에 있는 메타사이버클리닉에서 대인공포증 치료를 받은 이모(22)씨는 “처음에는 가짜 같은 느낌이었으나, 시간이 지나면서 점점 상황에 빠져들었고 나중에는 현실감이 났다”고 말했다. 환자를 컴퓨터가 만들어낸 가상현실 상황에 규칙적으로 노출시켜 그에 익숙해지도록 해 병을 치료하는 ‘가상현실 치료’가 점점 확대되고 있다. 그 동안 주로 정신질환 치료에 활용됐으나, 최근 뇌졸중 재활 치료에도 적용되기 시작했다. 가 상현실 치료는 환자가 두려워하는 상황을 가상 현실로 설정해 이뤄진다. 고소공포증 환자는 높은 투명 엘리베이터 안에 있도록 하고, 멀미가 심한 사람은 움직임

UN, 쓰나미·지진 피해방지 게임 제작

UN 이 재해 방지용 게임을 제작 , 무료로 배포하고 있다 . UN 은 최근 영국의 개발사 ‘ 플레이어쓰리 ’ (Playerthree) 와 함께 어린이들을 위한 재해 방지 게임 < 스탑 디재스터 게임 >(Stop Disasters Game) 을 공개했다 . 플래시로 제작된 이 게임은 공식 사이트 ( www.stopdisastersgame.org ) 를 통해 누구나 즐길 수 있다 . < 스탑 디재스터 게임 > 은 지진 , 홍수 , 쓰나미 , 산불 , 허리케인의 다섯 가지 재해 상황별 미션을 제공하며 , 게이머는 한정된 자금과 시간 속에서 인명 - 재산 피해를 최소화시켜야 한다 . 게임은 방어용 건물 , 식물을 배치하고 대피용 학교 , 병원 등을 건설하는 등 < 심시티 > 같은 도시 건설 시뮬레이션 방식으로 진행된다 . UN 은 이 게임을 통해 아이들에게 재해의 이해와 대처 방법을 가르칠 수 있을 것으로 기대하고 있다 . 학교에서부터 재해 교육을 시작해야 어린 학생들이 나중에 재해로부터 도시와 시민을 구하는 방법을 익힐 수 있다는 것이다 . 실제로 < 스탑 디재스터 게임 > 은 꽤 세밀한 게임성을 갖고 있어 , 재해가 일어나 전에 다양한 상황을 꼼꼼하게 점검하고 대비하지 않으면 ‘ 실패 ’ 할 가능성이 높다 . 각 재해 상황마다 ‘ 15 가지 예방 키 포인트 ’ 가 있으며 , 이것을 하나씩 밝혀나가는 재미도 느낄 수 있다 . 이 게임의 개발에는 UN 산하 ‘ 국제 재해 감소 계획 ’ (ISDR, International Strategy for Disaster Reduction) 도 참여해 실질적인 예방 정보를 충실히 제공하고 있다 . UN 은 < 스탑 디재스터 게임 > 의 다국어 버전을 DVD 패키지로 제작해서 아시아나 아프리카의 어린이들에게 보급할 수 있기를 희망하고 있다. 다섯 가지 재해 상황별 시나리오가 제공된다. 커뮤니티 센터를 업그레이드해서 대피 훈련과 경보 시스템을

디지털 사회의 역기능과 기독교의 역할

1. 디지털의 격차(Digital Divide) 1) 디지털 사회는 정보 부자(information rich)와 정보 빈자(information poor)의 두 계층 간의 격차를 심화시킨다. a. 아프리카와 같은 도시에서 사는 두 사람의 디지털 격차에 관한 이야기 a) 한 사람은 매일같이 전자메일, 국제전화, 해외여행을 통한 컴퓨터 사업을 하면서 고급승용차 BMW를 타고 다니는 정보 부자이다. b) 다른 한 사람은 아무리 노력을 해도 막노동 직업조차 발견하기 힘든 정보 빈자의 모습이다. b. 모든 사회의 변화와 마찬가지로 디지털사회도 사람에게 기회와 위험을 동시에 제공한다. c. 기회와 위험은 정보에 얼마나 접근할 수 있는가에 따라 불균등을 초래한다. d. 정보화 시대의 승자와 패자의 격차는 고급정보에 얼마나 자유롭게 접근할 수 있는가에 의해서 결정된다. e. 이종희는 인터넷 접근을 자유롭게 할 수 있는 정보부자와 그렇지 않은 정보빈자 사이의 차이를 디지털 격차라고 정의한다. 2) 대륙 간 디지털 격차는 인터넷 사용자수를 비교하면 더욱 뚜렷하게 나타난다. a. 1996년 기준에 의하면 전 세계의 인터넷에 접속자 중 66%는 북미에, 16%는 유럽에, 14%는 아시아에, 그리고 4%는 아프리카를 비롯한 나머지 대륙에 분포해 있었다. b. 2001년 9월 기준으로 미국 국민의 약50%가 인터넷을 사용하고 있으나 전 세계 인구의 80%는 아직도 인터넷은 물론이고 전화조차 사용해 보지도 못한 사람들이다. c. 세계인구의 1/5에 해당되는 인구가 살고 있는 남아시아에 인터넷을 사용하는 사람들은 불과 1%에 지나지 않는다. d. 인구 7억 5천만명의 아프리카 대륙의 경우도 인터넷 사용자는 불과 백만 명 정도로 집계되고 있다. 3) 한국의 디지털 격차도 심하다. a. 우리나라의 연령별 컴퓨터 및 인터넷 사용률을 보면 10대가 91.3%, 20대가 94.3%에 반해 30대는 78.5%, 40대는 50.8%, 50대는 23.2%, 60대 이상은 5.1%

컴퓨터게임 중독도 심각한 질환

인터넷 게임에 빠진 아이들에 대한 정신과 문의 건수가 방학 전보다 방학이 끝난 후 더 늘어난다. 우리 아이는 과연 인터넷 중독 안전지대에 있는 걸까. 정보 이용자가 과도하게 컴퓨터에 접속하면서 일상생활에 심각한 사회적ㆍ육체적ㆍ경제적 지장을 받고 있다면 중독상태로 간주된다. 장년층이나 여성들의 병적인 인터넷 사용은 대개 인터넷 채팅에 빠지는 형태가 많고, 청소년기 학생이나 젊은 남성들은 대화형 머드 게임이나 판타지 게임 같은 게임중독이 대부분이다. 게임중독은 '병적인 인터넷 사용'의 하나로 과도한 인터넷 또는 비디오게임 탓에 현실생활에 어려움을 겪거나 인터넷 사용에 대한 자기조절 능력이 현저히 약해지는 증상이다. 인터넷 게임을 금지하면 심리적 혼돈과 심한 우울감, 무기력감에 빠진다. 학업(직장)과 가정, 대인 관계에 막대한 영향을 끼친다. 현실과 가상 공간을 구분하지 못하게 만들어 심각한 문제를 야기하기도 한다. 심지어 인터넷 게임을 하기 위해 학교에 가지 않고 PC방에서 종일 진을 치고 인터넷 게임으로 시간을 보내는 일이 잦다. 학교에서는 잦은 결석과 성적 하락으로 문제가 되고 대인관계는 사이버상 관계로 극히 제한적이 되며 가상현실의 인물들로 대체된다. 게임중독에 빠진 젊은 남성의 성격은 수줍어하거나 자폐적이며 내향적인 성격이 많고 불안이나 우울감, 낮은 자존심, 주의력 결핍, 강박성향 등 정신병리와도 연관이 있는 것으로 알려졌다. 청소년들과 젊은 남성이 게임중독에 빠지는 이유는 자극추구이론과 욕구실현이론 등으로 설명된다. 자극추구이론은 인터넷이 그 자체로는 중독적이지 않지만 게임이라는 감각적이고 폭력적인 형태의 자극에 청소년이 더 쉽게 노출된다는 것이다. 욕구실현이론은 현실에서 이루어지기 힘든 욕구를 인터넷 게임을 통해 실현한다는 이론이다. 게임을 통해 이루어진 자기 정체성으로 현실에서 학업이나 사회적 책임의 실패와 부담을 잊게 하고 '가상 자기실현'으로 삶의 의미를 부여한다.