기본 콘텐츠로 건너뛰기

지금 교육게임이 재미있다. 번역

출처 : http://www.4gamer.net/weekly/kaito/113/kaito_113.shtml

번역 007. 02. 17 최흥배 ( jacking75@gmail.coim )


2007131일 게재

 최근 진지함 게임(노는 것 이외를 주목적으로 제작된 게임)라는 말을 잘 듣지만 그 중에서도 지식의 획득이나 훈련을 목적으로 한 교육계의 소프트에 주목이 모이고 있다. 이번은 BBC가 제작한 「Climate Challenge 」라고 하는 게임을 중심으로 닮은 타입의 타이틀을 몇 개인가 소개해 보고 싶다. 향후 학교나 회사에서도 러닝 툴(Learning Tools ) 로서 게임이 이용되는 케이스가 증가해 게임이 더욱 더 친밀한 존재가 되는 것은 아닐까.

지금 교육게임이 재미있다.

BBC 게임을 제작

 2007116 일본. 영국의 국영 방송 BBC가 환경보전에 관한 시뮬레이션 게임 「Climate Challenge 」를 특설 사이트 에서 공개했다. Flash Player 대응의 브라우저(Internet Explorer, Firefox )을 사용하는 것으로 누구라도 무료로 플레이 할 수 있다.

영국의 국영 방송 BBC가 프로듀스 한 「Climate Challenge 」는 놀면서 환경보호의 어려움을 호소하는 시뮬레이션 게임에서 BBC와 각 연구기관의 미래로의 대처를 강하게 어필하고 있다

 이 게임은 플레이어가 EU (유럽연합)의 의장이 되어 예산의 할당으로부터 배기가스의 규제, 전력 소비량의 조절, 한층 더 식료/수자원의 정비에 이르는 각종 정책을 선택하면서 1990년부터 2100년까지의 110년간을 10년단위로 진행시켜 가는 것이다. 게임 그 자체는 매우 심플한 구조이지만 각 정부 기관이나 옥스포드 대학 등의 데이터를 기초로 턴 마다 선택한 정책과 그 결과가 복잡하게 얽혀 지구 환경에 영향을 주어 가는 것이다.
 「차기 발매 예정의 휴대 전화에서 스탠바이 모드의 금지」라고 한 재미있는 선택사항도 있지만 그렇게 세세한 정책도 「티끌도 쌓이면 산이 된다」로 2100년 시점에 판명되는 결과가 여러 가지로 바뀌어 온다. 필자의 경우 너무 환경을 생각하는 항목을 너무 의식했기 때문에 인가 고용율이나 경제 성장률의 악화를 불러 최종적으로는 식량난에 의한 사망자가 속출한다고 라고 무섭게 되어 버렸다. 아무래도 EU 의장에 적합하지 않는 것 같다.

 Climate Challenge의 목적은 여러 가지 정책이 환경의 변화에 다대한 영향을 주는 것을 게임을 통하여 사람들에게 나타내어 개인 레벨의 환경보전 의식을 계몽 하는 것이다. 모든 데이터는 실제의 리서치에 근거한 것이지만 결과를 조금 강하게 하는 것으로 전개를 알기 쉽게 하는 등 어느 정도 게임화되고 있다. 플레이어의 정책에 대해서 여론을 물을 수 있는 feature도 있어, 해야 할 일과 세상의 반응과의 조정의 어려움도 느껴진다.
 대상이 되는 플레이어는 향후의 정책에 공헌 받지 않으면 안 되는 25 ~35나이의 성인이지만 어린이용으로 알기 쉽게 한 것이나 각국어로 대응시킨 버전도 향후 릴리스 해 나갈 예정이라고 한다.

향후도 증가하는 계몽형교육 게임

 유엔의 세계 식료 계획(WEP) 가 제작하고 코나미에 의해서 일본어화도 된 「Food Force 이후, 이와 같이 정부의 사업이나 정책을 게임화해 계몽의 수단에 이용하는 케이스가 확실히 증가하고 있다.
 종래 에듀테이먼트로 불려 온 교육 소프트의 대부분이 유아를 대상으로 하고 있던 것을 생각하면 게임의 사회적 지위도 크게 변화해 왔을지도 모른다. 일본에서도 타이핑 게임이나 뇌 트레이닝계의 소프트 등이 굉장한 발전을 보이고 있어 이미 「즐겁게 배울 수 있다」라고 하는 표어도 사라져 「배우는 것이 즐겁다」게임이 극히 맞아 전에 존재하게 된 것 같다.

 이 배경에는 아마 어릴 적부터 게임을 즐겨 온 세대가 사회의 핵심으로 성장해 보내는 사람으로서도 입수자로서도 게임에 대한 저항감이 적다고 하는 이유가 있을 것이다. 게임이라고 하는 새로운 미디어가 사회에 녹아 오고 있는 것이다. 게다가 브로드 밴드의 일반화가 급격하게 진행되고 있는 것, Flash에 의한 브라우저 게임을 누구라도 부담없이 즐길 수 있는 환경이 정비되고 있는 것 등도 이유가 될 것이다.

 물론, 이러한 게임이 「교육 게임의 의상을 입은 선전」으로서 이용될 가능성도 있을 수 있는 것이지만 조금 과장된 말투를 하면 지식 향상의 툴로서의 게임이 인정되고 있는 것은 틀림없다. 「게임에서 무엇인가를 호소한다」 「게임에서 활동의 선전을 한다」라고 하는 어드바게이밍적인 요소도 가지고 있는 것부터 좋은 조림 나쁜 조림, 지금까지의 오락적 요소의 강한 것과는 구별을 분명히 한 타이틀이 향후 많아지는 것은 틀림없을 것이다.
 그래서 최근 등장한 교육 소프트를 몇 개인가 소개하자.

최근 릴리스
교육/ 계몽/ 트레이닝 소프트의 여러 가지

 학교급식의 개선을 목표로 하는 영국의 비영리 단체 「School Food Trust 가 제작한 Flash 게임. 플레이어는 「소닉 더 초저공 대지」와 같이 횡 스크롤형의 화면을 달리는 캐릭터를 조종해 보다 건강한 음식을 모으는 것으로 헬스를 회복하거나 포인트를 얻거나 한다. 캔디나 포테이토칩 등의 정크 후드를 먹고 있는 학생에게 부딧히면 마이너스 포인트가 되어 버리고 콜라나 프라이드치킨을 먹으면 살쪄 버려 팔 굽혀 펴기와 같은 운동을 하게 된다.

 코펜하겐의 IT 대학에서 개발된 게임으로 아프리카의 농민 일가의 생활을 체험하는 것을 목적으로 한 일종의 시뮬레이션이다. 1년에 100 달러 전후를 벌기 위해서 옥수수나 보리 등을 심지만 한발이나 내전의 영향으로 좀처럼 순조롭게 일이 옮기지 않는다. 그런 게임으로의 사건을 수업 등에서 디스커션 받기 위해서 제작했던 것이라고 한다.

 이쪽은 상품화되고 있는 소프트. 일순간의 판단이 추궁 당하는 미니 게임을 몇 개인가 플레이 해 나가는 것으로 농구 시합에 있어서의 적확한 상황 판단 능력을 기르려는 선수용의 트레이닝 프로그램이다. 최저1주간, 매일30 분 정도 플레이 하는 것으로 충분한 효과가 인정되는 것 같아서 많은 고등학교나 대학 팀에서 채용되고 있다라는 것.

 본 작은 국제 우주 스테이션 내부에서의 생활이나 작업을 체험하는 것이 목적의 게임으로 최근 데모가 릴리스 되어 당 사이트의 「이쪽」에서도 소개되었으므로 알고 있는 사람도 많을 것이다. Vision Videogames가 미국 항공 우주국(NASA )의 전면적인 협력을 얻어 개발하여 NASA가 우주 항공 연구 개발 기구(JAXA )등과 공동으로 우주 개발을 실시하는 경우의 합의서 「Space Act Agreement 」에 따른 내용이 되어 있다. 현재 학교 등에서 발주되고 있는 것 같다.

댓글

이 블로그의 인기 게시물

[Unity3D] 유니티 내장 로컬 푸쉬 기능

 유니티 내장 로컬 푸쉬 기능  - iOS에서만 가능, Android는 직접 개발하던가 Plugin 사용  먼저 등록을 해주고 ( 등록 안하면 작동 안함 ) public void InitNotification() { #if UNITY_ANDROID #elif UNITY_IOS UnityEngine.iOS.NotificationServices.RegisterForNotifications( UnityEngine.iOS.NotificationType.Alert | UnityEngine.iOS.NotificationType.Sound ); #endif } 시간을 정해서 등록해준다.( 3일동안 접속 안할 경우 알림이 오게 한다면 ) public void ScheduleNotification() { //Affer 3 Day string _body01 = "다시 시작해볼까요?"; #if UNITY_IOS UnityEngine.iOS.LocalNotification notiWake = new UnityEngine.iOS.LocalNotification(); DateTime theTime_Wake = DateTime.Now; theTime_Wake = theTime_Wake.AddHours(24*3); Debug.Log("theTime_Wake:"+theTime_Wake); notiWake.fireDate = theTime_Wake; notiWake.alertAction = "타이틀"; notiWake.alertBody = _body01; notiWake.soundName = UnityEngine.iOS.LocalNotification.defaultSoundName; UnityEngine.iOS.NotificationServices.ScheduleLocalNotification(notiWake); #elif UNITY_ANDROID #endif } 취소 함수를

[InAppBilling] Error checking for billing v3 support. (response: 3: Billing Unavailable)

오랫만에 인앱결제를 붙이는 작업을 진행하는데 무조건   Error checking for billing v3 support. (response: 3: Billing Unavailable)  이런 에러를 계속해서 쏟아내서 반나절 이상 고생했다. 결론은 구글 개발자 콘솔에서  정보를 전부 다 올리고 알파테스트나 베타테스트로 설정하고 출시까지 해야  정상적인 상품리스트를 읽어 오기 시작하였다.  ㅠㅠ 이 글이 많은 사람들의 시간을 아꼈으면 합니다. ㅎㅎㅎ