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기독교 세계관과 게임 - 강석훈(CTM 간사)

1. 게임의 동향 - 새로운 게임분야의 출현 (미들코어)

지난해 국내 온라인게임 업계는 내수와 수출을 합쳐 독자적으로 1조원대 시장을 형성한 것으로 나타내었습니다. 무려 5년 만에 1조원대 시장이 형성된 셈인 것입니다.
뿐만 아니라 한국 온라인게임 업체들은 최근 몇 년간 눈부신 성과로 어떤 문화 콘텐츠 업체들도 성공하지 못했던 중국시장에서의 성공 신화를 창조했는가 하면, 아시아는 물론 세계 온라인게임 시장의 맹주로 부상을 이미 했습니다.
게임의 종류중에서 미들코어 게임이란 분야가 있는데 이 분야는 캐주얼게임과 하드코어게임 중간 형태를 말하는 것으로, 지난해 대박 신화를 썼던 메이플 스토리와 겟앰프드, 팡야, 카트라이더 등의 게임을 통칭하는 용어입니다.
하드코어 게임은 흔히 기독교인들이 말하는 폭력적이고, 음란성이 어느정도 가미되어진 중독성이 강한 게임을 말하며, 이를 통해서 사회적인 많은 문제가 일어나기도 했음은 여러분들고 익히 들어 알고 계실 것입니다.
그에 반해 케쥬얼 게임이란 주로 청소년 및 초등학생 어린이들과 여자들을 대상으로 하는 깔끔한 이미지에 아케이드성 게임을 말하는 것으로, 퍼즐이나 간단한 게임등을 응용하여 온라인상에서 할 수 있도록 서비스하고 있습니다. 이러한 게임종류중에서 특히 미들코어라는 게임분야는 하드코어 게임을 하기에는 부담스럽고 캐주얼 게임에는 흥미를 느끼지 못하는 이용자 층을 겨냥해서 만들어진 게임들이며, 간단히 말해 캐주얼화된 하드코어게임으로, 적당한 중독성에 아기자기한 재미까지 곁들인 것이라 할 수 있습니다.
미들코어 게임은 그동안 캐주얼게임으로 분류돼 왔지만, 게임의 스토리나 그래픽, 플레이시간을 보면 가볍게 즐기고 빠지는 전통적인 개념의 캐주얼게임과는 뭔가가 다른 면을 가지고 있습니다. 단순하지만 중독성이 있고, 기술적으로는 하드코어 게임에 못지 않은 시스템과 무게 때문인 것입니다.
이에 따라 차츰 모바일 계열의 게임들도 활기를 띠고 있으며, 통신이나 인터넷을 통한 게임적인 도입이 활발하게 진행되고 있습니다.

2. 변화되는 시대와 흥미의 전환

교육적으로 단순히 지능 개발을 위한 무료 게임에서 출발해서 점차 규모에서부터 커지면서 상업적이면서 영리를 목적으로 하는 판매실적을 위한 게임으로의 발전은 오히려 잘못된 방향으로 흥미적요소를 개발시키는 결과를 초래하였지만, 그중에서도 유저들이 무엇을 가장 원하는지에 대한 게임의 구성적인 발전은 주목할 만합니다.
반복되는 학습적인 게임요소가 아니라 점차적으로 방대한 이야기속에 자신의 참여적인 역할의 요소들이 부가되어지고, 그래픽이나 음향에 있어서도 보다 전문적인 하나의 독특한 분야로 정착할 수 있을 정도로 탁월한 수준으로 끌어올렸던 것이 지금까지 발전되어졌던 게임들의 발전역사라고 말할 수 있을 것입니다.
당연히 그러한 게임을 사용하는 사람들의 흥미도 자연스럽게 보다 높은 수준의 것을 원하게 되면, 이를 만족시켜주기 위한 게임개발회사들의 노력이 함께 맞물려서 현재 게임시장을 형상하게 된 것입니다.
인간의 가장 중요한 부분이 무엇인가에 대한 정의가 1970년대와 지금이 다른 것과 같이 이 게임에서 추구하는 목적 또한 시대가 변하게 될 수록 달라졌습니다. 현대에 게임들을 살펴 본다면 게임을 개발하는 회사들은 돈을 벌기 위한 하나의 사업적 아이템으로써 중독성을 포함시켜 많은 사람들로 하여금 오래 동안 그 게임을 이용하며 좀 더 빠져들 수 있도록 하기 위해 노력합니다. 하지만 조금씩 시대를 거스려 올라가면 그 시대에 가장 활발했던 문화나 역사적인 사건들을 게임으로 접하게 하는 노력들을 찾아 볼 수 있습니다.
본격적으로 마이크로 컴퓨터인 퍼스널 컴퓨터가 보급되어지는 1970년대 후반부터 게임이 일반 개인 사용들을 대상으로 만들어지게 되었는데, 이 때에는 실험적인 게임들이 많이 나타나게 되었습니다. 그것은 그래픽이나 음향, 게임을 구성하기 위한 스토리에 대한 개념이 정착되지 않았기 때문에, 대표적으로 테트리스와 같은 퍼즐형식의 게임이 주류를 이루었고, 이후 그래픽과 음향, 그리고 스토리에 대한 보강이 이루어지면서, 각 나라마다 독특한 형태의 게임분야가 개발되어지게 된 것입니다. 미국은 각자의 역할을 분담하여 모험을 하는 “울티마”시리즈가 출시되기 시작했으며, 일본은 가정집에서 일반 PC가 아직 보급되지 못한 환경에서 게임을 할 수 있도록 패미컴과 같은 게임기 개발을 하여 보급하였습니다.
1990년대를 넘어서면서 폭발적으로 증가되는 게임회사들이 엄청난 재정투자를 하면서 기술적인 발전을 눈에 띄게 확인할 수 있습니다. 또한 이 당시에 개발되어지는 게임들이 점차 전문적인 게임 분야로써 세분화되어지기 시작했습니다.
게임을 크게 몇가지 종류로 분류한다면, 최대한 실제상황처럼 구현하여 즐기는 시뮬레이션 게임, 퍼즐이나 케릭터를 조작함으로써 단순한 스테이지를 클리어하는 형식의 아케이드 게임, 게임상에서 주인공의 손과 발 등의 자세한 동작을 규칙적인 조작에 의해서 움직여서 풀어가는 액션게임, 논리적인 사고와 그에 따른 게임 진행의 기획력을 요구하는 전략게임, 정해진 스토리라인안에서 체험하며 해당 퀘스트를 진행해나가는 어드벤쳐게임, 스토리의 자유도를 인정받으면서 팀이나 그속에서의 자신의 역할을 감당하며 특정한 자기만의 스토리를 만들어가는 롤플레잉게임, 스포츠를 게임으로 즐기기 위한 스포츠 게임등으로 분류할 수 있습니다.

3. 기독교적 관점에서 바라본 게임문화

1980년대까지 게임의 주류는 미국이나 유럽쪽에서 대부분이 개발되어졌었습니다. 또한 개발되어지고 보급되어지는 게임들의 종류를 보더라도, 교육적인 목적성을 뚜렷이 보여주고 있으며, 이는 두뇌 개발이나, 특정 분야의 학습을 위한 도입으로서 게임이라는 분야를 만들어내게 된 것입니다.
여러분들이 잘 아시듯이 테트리스나, 헥사 등과 같이 퍼즐관련된 게임이나, 어드벤쳐, RPG와 같이 특정 스토리를 진행하기 위한 게임에서도 그 나름대로의 목적이 분명히 내재되어 있었습니다. 미국의 기독교적 문화를 대변하듯 게임에서도 기독교적 가치관이 그대로 실려서 나타나는 경우가 많이 있으며, 게임의 구성이나, 내용면에서도 건전하고, 학습적인 노력들이 추가된 예를 볼 수 있습니다.

특히 최근들어서 우리나라에 첫 선두에 섰던 RPG계열의 머드게임류가 서서히 누르러지기 시작하면서, 건전성을 띤 캐주얼게임, 미들코어 게임들이 각광을 받는 것은 이미 많은 사람들에게 선정성이나 폭력적인 성향이 강한 게임이라는 것에 대한 반감에서 비롯되지 않는가라고 생각되어 집니다.

영화가 그 시대의 모든 문화를 종합한 하나의 결과라고 한다면, 컴퓨터 기술력의 시대에 따른 총 결집체가 바로 게임일 것입니다. 따라서 우리는 이러한 게임들에 대해서 반감이나 비판하는 생각부터 가지는 것이 아니라, 이것 또한 하나의 문화로써 정착되어지고 있음을 감지하고 이를 접하는 연령층에 맞는 추천 게임들이나, 게임에 대한 또 다른 관점(예를 들면, 게임으로 재능이나 지능을 개발하는것이라든지)에서의 활용방안을 알려주고, 게임에 대한 잘못된 시각을 바로잡아 주며, 현재 오픈되어 누구나 접할 수 있는 게임에 대해서 분석하며 보다 나은 방향으로써 게임 산업이 발전 할 수 있도록 노력해야 할 것입니다.

영화나 TV 프로그램에 대해서는 많은 사람들이 비평하며, 분석하여 보다 나은 작품이 되어지도록 방향제시를 하는 반면, 게임은 처음부터 나쁘다라거나 특정 세대들의 전유물로만으로 여기는 것은 오히려 더욱 나쁜 방향으로 몰아가는 것밖에는 되지 않을 것입니다.

하나님을 믿는 우리들은 이러한 게임문화가 사회와 가정과 어린이들에게 나쁜 영향만을 끼쳤다는 결과론적인 이야기만으로 일축시키지 말고, 이제 하나의 문화로써 그에 대한 바른 방향을 제시하고 분석할 수 있는 전문적인 게임비평가로써 자세를 잊지 말아야 할 것입니다.

우리들의 자녀와 주변의 어린이들에게부터 하드코어와 같은 중독성있는 게임 대신에 건전한 게임을 할 수 있도록 독려하고, 게임을 하는 시간 또한 절제할 수 있도록 도와주는 자세가 필요하다고 생각합니다.
또한 게임이라는 것이 무엇이며, 이를 통해서 우리가 조심해야될 것과 이런 것은 좋은 부분이기도 하다라는 것에 대해서 얘기해 줄 수 있어야 한다고 생각합니다.
많은 사람들이 교제하는 가운데서 자연스럽게 영화나 TV프로그램에 대해서 얘기하며 좋은 점과 나쁜 점에 대해서 얘기하듯이 게임에 대해서도 하나의 문화로써 인정하고, 각 게임들에 대해서 영화와 같이 얘기할 수 있으며, 또한 우리가 그것을 어떻게 생각해야만 하는지에 대해서 나눌 수 있다면, 영화와 TV프로그램에 대해서 기독교적인 생각을 가지고 볼 수 있는 기준이 만들어지는것과 같이 게임을 접하면서도 그에 대한 바른 기독교적 기준이 세워지지 않을까 생각합니다.

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2006.03.20

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