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[Unity3D] 모바일에서 스크롤바 안에 있는 버튼 클릭 문제

해당 씬 이벤트시스템에 아래 코드를 적용하면 된다. using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// /// Sets the drag threshold for an EventSystem as a physical size based on DPI. /// public class PhysicalDragThreshold : MonoBehaviour {  private const float inchToCm = 2.54f;  [SerializeField]  private EventSystem eventSystem = null;  [SerializeField]  private float dragThresholdCM = 0.5f;  void Start ()  {   if (eventSystem == null)   {    eventSystem = GetComponent();   }   SetDragThreshold();  }  private void SetDragThreshold()  {   if (eventSystem != null)   {    eventSystem.pixelDragThreshold = (int)(_dragThresholdCM * Screen .DPI / inchToCm);   }  } }

[UNITY3D] iOS Xcode로 archive를 하는데 먹통이 되는 현상

Too slow to compile archive in xcode (IL2CPP) 오늘 하루종일 한 일이 배포용 버전 만드는 일이었다. ㅎㅎ 개발 버전으로 빌드 테스트 잘 되어서 외부 테스터들을 위해서  배포 버전을 만드는데 계속 archiving  에서 먹통..ㅠㅠ 30분을 기다려보고 재부팅하고 다시 한시간을 기다려봐도 깜깜 무소식이다. 활성 상태 보기로 체크 해보니 clang 이란 놈이 메모리 16G 중에 15G를 잡아 먹고 있었다. 이건 기다려서 해결될 일이 아니다. ㅎㅎㅎ 구글신의 도움으로  프로젝트 중에  Hashtable 쓰는 곳이 있으면   clang 컴파일러가  Hashtable가 사용된  코드를 미친듯이 풀어헤쳐 버리는 듯 한 것같다. 그래서 Unity에서 사용하는 구조체 중에 Hashtable 사용하는 구조는 폐기해버렸나 보다 (이제야 이해가 되는듯 ㅋㅋ) WWW 클래스 에서 쿠키 값 저장하는데 Hashtable 폐기되고  Dictionary 구조체를 사용하게 바뀌어 있었는데  하여튼 지금 상으로 해결 방법은 Unity Project에서 사용되는 코드를 바꾸던가 아니면  Xcode setting 에서 optimization level 을 0으로 설정하면 된다. 어떤 날은 미친듯이 진도 나가는 날이 있지만, 어떤 날은 미친듯이 한 문제만 푸는 날도 있네.. ^^; 그래도 감사하게도 해결했으니 편히 잠을 자는구다. 참고한 링크  http://fogbugz.unity3d.com/default.asp?721062_n482bt9n4qm7ejgb IOS IL2CPP Freeze in xCODE on default optimization level There's nothing with my system that's the problem. I don't have any code to...

[InAppBilling] Error checking for billing v3 support. (response: 3: Billing Unavailable)

오랫만에 인앱결제를 붙이는 작업을 진행하는데 무조건   Error checking for billing v3 support. (response: 3: Billing Unavailable)  이런 에러를 계속해서 쏟아내서 반나절 이상 고생했다. 결론은 구글 개발자 콘솔에서  정보를 전부 다 올리고 알파테스트나 베타테스트로 설정하고 출시까지 해야  정상적인 상품리스트를 읽어 오기 시작하였다.  ㅠㅠ 이 글이 많은 사람들의 시간을 아꼈으면 합니다. ㅎㅎㅎ

[Unity3D] 유니티 내장 로컬 푸쉬 기능

 유니티 내장 로컬 푸쉬 기능  - iOS에서만 가능, Android는 직접 개발하던가 Plugin 사용  먼저 등록을 해주고 ( 등록 안하면 작동 안함 ) public void InitNotification() { #if UNITY_ANDROID #elif UNITY_IOS UnityEngine.iOS.NotificationServices.RegisterForNotifications( UnityEngine.iOS.NotificationType.Alert | UnityEngine.iOS.NotificationType.Sound ); #endif } 시간을 정해서 등록해준다.( 3일동안 접속 안할 경우 알림이 오게 한다면 ) public void ScheduleNotification() { //Affer 3 Day string _body01 = "다시 시작해볼까요?"; #if UNITY_IOS UnityEngine.iOS.LocalNotification notiWake = new UnityEngine.iOS.LocalNotification(); DateTime theTime_Wake = DateTime.Now; theTime_Wake = theTime_Wake.AddHours(24*3); Debug.Log("theTime_Wake:"+theTime_Wake); notiWake.fireDate = theTime_Wake; notiWake.alertAction = "타이틀"; notiWake.alertBody = _body01; notiWake.soundName = UnityEngine.iOS.LocalNotification.defaultSoundName; UnityEngine.iOS.NotificationServices.ScheduleLocalNotification(notiWake); #elif UNITY_ANDROID #endif } 취소 함수를...

[Unity3D]자바 정규 표현에서 역슬러시 표현 방법

"\Image\bg_01.png" 경로를 "Image/bg_01"로 변경해야 할 일이 생겼다. String.Replace 함수를 사용해서 구현하는데 아무리 해도 \ 가 읽히지를 않았다. 자바 스트링에서 \를 표기 하기 위해서는 \\ 로 표현해야 한다. var imagesource = "\Image\bg_01.png"; var correctString : String = imagesource.Replace("\\Image\\","Image/"); correctString = correctString.Substring(0, correctString.Length - 4); 반나절 걸렸네...ㅎㅎ 자바를 정식으로 배우지 않고 코딩할려니 기초적인 것에서 걸리는 것이 너무 많네..^^

게임이 어린이 질병을 치료한다고?

[머니투데이 김희정 기자][교육용, 질병극복 등 기능성 게임 등장..효과높아 개척영역 많아] ▲소아암 환자의 투병을 돕기 위한 기능성 게임 '리미션' # 소아암을 앓고 있는 13세 소년 제임스는 항암제와 방사선 치료로 힘든 나날을 보내고 있다. 구토, 변비 등 부작용도 두렵다. 약을 먹지 않으려고 버티던 제임스가 비디오게임 '리미션'(Re-Mission)을 하면서 한층 밝아졌다. 꼬박꼬박 항암제도 복용한다. 게임을 통해 제대로 약을 먹고 식사를 조절하면 부작용이 줄고 암세포를 공격하는 파워가 강해진다는 것을 알게 된 것. # 21세 대학생 강태공씨는 WFP(World Food Program) 웹사이트를 우연히 방문했다가 '푸드포스'(Food Force)라는 PC게임을 발견했다. 인도의 섬에서 헬기로 구호가 필요한 집단을 조사하고 예산을 감안해 구호음식의 영양을 구성, 구호 물자를 배분하는 등 WFP의 활동을 체험하는 내용의 게임이었다. 강씨는 NGO 활동에 관심이 한층 높아졌다. 제임스와 강태공씨는 모두 상상 속의 인물이다. 하지만 '리미션'이나 '푸드포스'는 실제로 서비스되고 있는 해외 기능성 게임이다. 기능성 게임의 쓰임새는 교육, 질병 극복, 사회참여의식 고취에 이르기까지 다양하다. ▲WFP(World Food Program)의 구호활동을 체험하는 기능성 게임 '푸드포스' ◇소아암 치료, 사원교육, 피트니스에도 활용 비영리연구소인 호프랩이 개발한 질병극복게임 '리미션'은 만성질환을 앓고 있는 어린이와 청소년의 건강을 향상시키 위해 만들어졌다. 개발과정에는 비디오게임 개발자와 애니메이션 전문가, 암 전문의, 세포생물학자, 심리학자에 소아암 환자까지 실제로 참여했다. 미국과 캐나다의 34개 의료기관에 있는 13세에서 29세 사이의 암환자 375명을 대상으로 실험을 실시한 결과, 리미션 게임을 한 환자들은 질병에 대한 이해와 자신감이 늘었다. 게임을 통해 치료...

메디테인먼트

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스냅샷 어드벤쳐스 : 시크릿 오브 버드 아일랜드

[스냅샷 어드벤쳐스 : 시크릿 오브 버드 아일랜드(Snapshot Adventures : Secret of Bird Island)] (2007) 리뷰 2007/05/09 00:02 제작사 : Large Animal Games 발매연도 : 2007 가격 : 19.95$ 사진기로 유령만 잡지 말고, 새도 찍자! 새... 새가 노래한다! 원래 사진을 찍는 것 자체가 재미있는 일이죠. 그래서 예전 필카 시절부터 수많은 이들이 카메라에 미쳤고, 디카 지나 폰카의 대중화 후 수많은 사람들이 별의 별 사진을 다 찍고 있습니다. 왜? 재밌으니까. 그런 요소를 게임으로 적용하는 건, 어쩌면 매우 당연한 겁니다. 누구나 사진을 찍는 시대니까요. '자연 속의 새 사진을 찍는다'는 행위 자체는, 무척 정적이면서도 동적입니다. 새를 찾아 헤매야 할테고, 원하는 동작을 취할때까지 기다려야만 할테니까요. 그걸 게임화하며 단순화시켰지만, 여전히 어려운 부분은 어렵습니다. 앉아있는 새 한 방 찍으면 날아가서 추가타가 힘들고, 날아가는 새 찍으려면 아주 곤욕이니까. 그런 어려움을 보완하기 위해 아이템이 있습니다. 커피를 먹으면 세상이 느려져서 움직임을 찍기 쉬워지고, 줌 렌즈로 당겨서 더 큰 사진을 찍을 수도 있지요. 많은 아이템 중 일부만 갖고 들어가는 제약을 해놓았는데, [인사니콰리움(Insaniqaurium)]을 떠올리는 이 제약은 뭘로 플레이하냐에 따라 플레이 방식과 난이도가 조금씩 달라져서 꽤 큰 재미를 줍니다. 기본적인 스테이지 클리어는 쉽지만, 잘 찍은 사진 - 더 많은 종류의 새를 찍으려면 많은 노력을 해야 합니다. 이 부분이 게임을 묘하게 만드는데, 그냥 클리어만 하려는 기본 미션은 어지간해서 다 깰 수 있는 난이도지만, 더 잘 나온 사진 - 아직 찍지 못한 새의 모습을 촬영하려면 좀 더 어려워지죠. 물론 그냥 등떠밀지는 않고, 새 사진 앨범을 제공해 수집욕을 높입니다. 하나 둘 씩 앨범이 차는 모습을 보고 있노라면, 정말 많은 생각이 들죠. 스테이지 끝마...

[Outlook] 게임으로 암세포 극복 희망 키운다

예전에 게임 디벨롭퍼 의 기사가 네이버(조선일보)에 나왔습니다. 의학·오락 합친 메디테인먼트 게임 ‘질병극복’ “게임 통해 환자들 질병에 대한 이해 높아져” ‘환상여행(Fantastic voyage)’이란 SF영화가 있다. 1966년 미국 할리우드에서 제작된 영화로, 정보요원이 잠수함을 탄 채 세포 크기로 축소돼 환자의 뇌 속으로 들어가 막힌 혈관을 뚫는다는 내용이다. 지금 미국에서는 암에 걸린 청소년들이 새로운 환상여행에 열중하고 있다. 그들의 무기는 조이스틱, 전쟁터는 컴퓨터 모니터다. 아이들은 ‘질병극복(Re-Mission·사진)’이란 온라인 게임에서 자신을 괴롭히는 암세포를 공격하며 삶에 대한 의지를 불태우고 있다. 지난해 초 처음 발표된 이 게임은 미국의 비영리 연구소 ‘호프랩(HopeLab)’이 개발한 것이다. 이 연구소는 세계 최대의 온라인 장터 이베이(eBay)의 창립자 피에르 오미디야르(Omidyar·40)의 동갑내기 부인 팸 오미디야르가 설립했다. 질병극복 게임은 인터넷 홈페이지(www.re-mission.net)를 통해 7만6000명이 내려받았다. 호프랩은 최근 세계적인 의료보험회사 시그나(CIGNA)사를 통해 이 게임을 무료로 대량 배포한다고 발표했다. 1년 반 동안의 시범배포 결과 소아암 환자들의 투병에 효과가 있다고 보고, 보급경로를 대폭 확대한 것이다. 게임을 개발한 호프랩 운영진과 이메일 인터뷰를 통해 게임 개발의 목적과 효과를 알아봤다. ―질병극복 게임은 어떤 내용인가. “초소형 로봇이 암세포를 다양한 무기로 공격하는 형태다. 주인공인 여성 캐릭터 이름은 록시(Roxxi)다. 3명이 동시에 즐길 수 있다. 레벨은 20단계가 있다.” ―형식만 보면 일반 게임과 비슷한 것 같은데. “내막을 들여다보면 그 차이가 두드러진다. 일단 게임 개발에 각 분야 전문가가 총동원됐다. 비디오게임 개발자와 애니메이션 전문가에서부터 암 전문의, 세포생물학자, 심리학자에 게임을 즐길 소아암 환자도 참여했다. 그 결과 록시가 사용하는 무기는 실제 암...

지금 교육게임이 재미있다. 번역

출처 : http://www.4gamer.net/weekly/kaito/113/kaito_113.shtml 번역 007. 02. 17 최흥배 ( jacking75@gmail.coim ) 2007 년 1 월 31 일 게재  최근 진지함 게임 ( 노는 것 이외를 주목적으로 제작된 게임 ) 라는 말을 잘 듣지만 그 중에서도 지식의 획득이나 훈련을 목적으로 한 교육계의 소프트에 주목이 모이고 있다 . 이번은 BBC 가 제작한 「 Climate Challenge 」라고 하는 게임을 중심으로 닮은 타입의 타이틀을 몇 개인가 소개해 보고 싶다 . 향후 학교나 회사에서도 러닝 툴 (Learning Tools ) 로서 게임이 이용되는 케이스가 증가해 게임이 더욱 더 친밀한 존재가 되는 것은 아닐까 . 지금 교육게임이 재미있다 . 그 BBC 가 게임을 제작   2007 년 1 월 16 일본 . 영국의 국영 방송 BBC 가 환경보전에 관한 시뮬레이션 게임 「 Climate Challenge 」를 특설 사이트 에서 공개했다 . Flash Player 대응의 브라우저 (Internet Explorer, Firefox 등 ) 을 사용하는 것으로 누구라도 무료로 플레이 할 수 있다 . 영국의 국영 방송 BBC 가 프로듀스 한 「 Climate Challenge 」는 놀면서 환경보호의 어려움을 호소하는 시뮬레이션 게임에서 BBC 와 각 연구기관의 미래로의 대처를 강하게 어필하고 있다  이 게임은 플레이어가 EU ( 유럽연합 ) 의 의장이 되어 예산의 할당으로부터 배기가스의 규제 , 전력 소비량의 조절 , 한층 더 식료 / 수자원의 정비에 이르는 각종 정책을 선택하면서 1990 년부터 2100 년까지의 110 년간을 10 년단위로 진행시켜 가는 것이다 . 게임 그 자체는 매우 심플한 구조이지만 각 정부 기관이나 옥스포드 대학 등의 데이터를 기초로 턴 마다 선택한 정책과 그 결과가 복잡하게 얽혀 지구 환경에 영향을 주어 가는 것이다...

우리아이 게임 몰입 어떻게 고칠까?

[전자신문 2007-03-16 08:53]  아이가 하루 종일 게임에 빠져 지내는 것이 못마땅한 엄마들이 많다. 그렇다고 좋아하는 게임을 억지로 막을 수도 없는 노릇. 빌 게이츠 마이크로소프트 회장도 최근 “게임에 빠져있는 10살짜리 큰딸 때문에 골치”라고 털어놓아 화제가 된 바 있다. 그가 찾은 해결책은 평일 45분으로 게임 시간을 제한하는 것. 인터넷에서 어떤 곳을 방문하고 무얼 보는지 부모가 살펴야 한다고도 말했다. 이는 보통 엄마들에게도 똑같이 해당되는 말. 게임을 무조건 못하게 할 경우 아이들은 부모의 눈을 피해 게임방을 찾게 되고 부모 몰래 쓰는 게임이용료 문제도 터진다. 그럴수록 자녀의 죄책감과 갈등이 커지는 악순환이 반복된다. 전문가들은 부모가 아이를 지켜볼 수 있는 장소에서 적절한 시간 동안 편안하게 게임을 즐기게 하되 △게임을 하는 시간 △게임의 종류 △게임 결제 수단을 통제해 아이들에게 조절 능력을 키워주라고 권한다. 우선 하루 중 게임을 하는 시간을 1시간 정도로 정해 두고 게임 시간을 적는 메모장을 마련해 줘 보자. 엄마와 아이가 약속을 해두고 게임을 하다 보면 서로를 이해하는 마음이 더 커진다. 자녀와 상의해 원하는 시간에 맞춰 컴퓨터 사용시간을 정해놓는 프로그램을 설치하는 것도 좋다. 제이원테크의 아리(www.jonetech.net)같은 프로그램은 정해진 사용시간이 지나면 저절로 컴퓨터가 꺼지게 한다. 자제력이 약한 어린이들에게는 MMORPG보다는 바둑, 퍼즐 등 간단한 웹보드 게임이나 재미있게 구성된 온라인 학습 게임에 취미를 붙이도록 한다. 간단한 롤 플레잉 게임을 부모와 자녀가 함께 하며 조금씩 조절 능력을 키워주는 것도 방법이다. 게임머니도 통일시키는 것이 좋다. 소액문화상품권은 온라인 캐시를 미리 충전해 정해진 금액만큼 결제할 수 있어 온라인결제비가 붙어 나온 전화요금 청구서를 들고 놀라는 사태를 방지할 수 있다. 해피머니 등 온오프라인 가맹점에서 쓸 수 있는 다양한 문화상품권이 있다. 김진석 게임산...

이혼가정 자녀위한 정신치료 게임등장

'어스퀘이크 인 집랜드' 통해 이혼 상황 인식하도록 유도 이혼 가정의 자녀를 위한 독특한 PC 게임이 등장했다 . 집랜드 (Zipland) 인터랙티브가 출시한 아동용 PC 게임 어스퀘이크 인 집랜드 >(Earthquake in Zipland) 는 9 세 ~12 세 이혼 가정 아이들을 위해 특별히 제작된 ‘ 감성 치유 ’ 에듀테인먼트 게임이다 . 어스퀘이크 인 집랜드 > 는 귀여운 캐릭터가 등장하는 3D 어드벤처 게임으로 아이들이 주인공 무스 (Moose) 를 돕는 과정에서 자연스럽게 ‘ 이혼과 결별 ’ 이라는 상황을 마주치게 되고 자신의 현실을 이해할 수 있게 유도한다 . 특히 어스퀘이크 인 집랜드 > 는 아이들이 자신이 처한 상황만 인식하도록 돕는데 그치지 않고 의견을 당당히 말하고 스스로 고통 받지 않도록 감정을 조절할 수 있도록 도와준다 . 아이들은 다양한 도전 과제를 풀어나가면서 ‘ 분노 ’ ‘ 죄책감 ’ ‘ 소속감 ’ 등 단순히 설명하기 어려운 주제를 익히게 된다 . 어스퀘이크 인 집랜드 > 는 작은 낙원의 섬 ‘ 집랜드 ’ 를 배경으로 한다 . 원래 집랜드는 왕과 왕비가 사이 좋게 다스리고 있던 섬이었는데 어느 날 갑자기 지진이 일어나면서 섬이 두 개로 갈라지게 된다 . 이 때 왕과 왕비는 각자 다른 섬으로 헤어지게 되는데 , 아이들은 주인공 ‘ 무스 ’ 를 조작해 ‘ 지퍼 ’ 로 갈라진 두 개의 섬을 다시 연결하기 위한 모험에 나서게 된다 . 어스퀘이크 인 집랜드 > 는 단순히 이혼 가정의 아이들만을 위한 게임은 아니다 . 해당 가정의 부모나 정신 치료사 (Therapist) 도 여러 가지 용도로 활용할 수 있도록 가이드가 제시되어 있다 . 25 년 경력의 패밀리 테라피스트이자 집랜드 인터랙티브의 CEO 인 샤냐 해러쉬는 “ 누구나 이혼이 해당 가정 아이들에게 안 좋은 영향을 미친다는 것을 알고 있다 . 이제 부모와 정신 치료사들이 이 게임을 이용해 이혼 가정의 아...

PS3로 암·치매 정복에 기여하는 폴딩@홈 프로젝트

3월 23일부터 일반 PS3 유저 참여 가능 PS3 로 질병 연구에 참여할 수 있는 ‘ 폴딩 @ 홈 ’ 프로젝트가 드디어 시작된다 . 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 (SCEI) 는 15 일 일반 유저들이 플레이스테이션 3 로 스탠포드 대학의 ‘ 폴딩 @ 홈 ’ (Folding@home) 프로그램에 접속해서 각종 질병에 관한 연구용 계산을 도와주는 프로젝트를 3 월 23 일부터 시작한다고 발표했다 . 이 프로젝트에 참여하려면 PS3 펌웨어 1.6 을 다운로드 받은 후 인터넷에 연결된 PS3 의 인터페이스인 ‘크로스미디어 바’에 추가된 ‘폴딩 @ 홈’ 아이콘만 선택하면 된다 . 이 때부터 유저의 PS3 는 게임이나 영화를 이용하지 않고 쉬는 시간마다 ‘폴딩 @ 홈’의 연구 연산을 자동으로 진행한다 . 연산 결과가 나오면 자동으로 스탠포드 대학의 중앙 PC 에 보내게 된다. ‘ 폴딩 @ 홈 ’ 프로젝트는 파킨슨 병이나 치매 , 각종 암을 연구하는 스탠포드 대학의 프로젝트로 연구가 매우 복잡하기 때문에 고성능 PC 가 반드시 필요하다 . 만일 1 대의 일반 PC 로 연산을 할 경우 30 년이 걸릴 정도로 방대한 프로젝트이기 때문에 일반 유저들의 자발적인 참여가 필요한 상황이다 . 이미 작년부터 수천 명의 일반 PC 유저들이 자신의 PC 를 활용해 ‘ 폴딩 @ 홈 ’ 에 동참하고 있다 . SCEI 측은 PS3 에 사용된 셀 (Cell) 칩이 일반적인 PC 의 CPU 보다 10 배가 빠르기 때문에 ‘ 폴딩 @ 홈 ’ 프로젝트에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다 . SCEI 의 CTO 마사유키 차타니는 “ 과학자들에게 이제는 PC 보다도 더욱 강력한 도구가 필요하다 . 그것이 바로 PS3 다 . SCE 가 폴딩 @ 홈 프로젝트에 참여할 수 있게 되어서 정말 기쁘다 ” 라고 말했다 . 폴딩@홈 프로젝트의 구조도. PS3를 연구 활용에 참여시키는 간단한 구조다. PS3에서 폴딩@홈 프로젝트를 수행하는 장면.

미국, 기독교인 살해 내용 컴퓨터 게임 논란

미국에서 개발된 컴퓨터 게임이 종교 폭력을 부추긴다는 비난에 직면했고, 기독교인들은 이 게임의 판매 중단을 촉구하고 나섰다. '레프트 비하인드; 이터널 포스'라는 이름의 게임은 약 6천 만 부가 팔린 베스트셀러 소설의 내용을 기반으로 한 컴퓨터게임이다. 원작 소설을 기독교에서 말하는 휴거 이후의 상황을 다루고 있다. 휴거 이후에 남은 자들 가운데 상당수가 자신의 불신앙을 뉘우치고 신앙인이 되고, 다른 남은 자들에게 복음을 전하며 전도에 애쓰는 반면, 사악한 세력은 군대를 조직하여 남은 신앙인들을 색출하여 죽이는 전쟁을 벌이는 내용이다. 즉 휴거 후 기독교인과 반기독교인의 대결구도를 설정한 것이다. 게임 속에서 플레이어는 자신의 생명과 신앙을 지키기 위해 많은 노력을 해야하고, 스스로 방어를 위해 군대를 조직하여 사악한 군대와 싸울수 있도록 설정되어 있다. 이 게임에 대한 반대여론은 기독교계 내부 뿐 아니라 일반 시민단체로부터도 나오고 있다. 보수적인 기독교계는 성경적으로 비추어 볼 때 논란이 있으며, 게임 내용이 서로 죽고 죽이는 설정이 되어 있어 청소년이 사용하기에 부적합하다고 주장하고 있고, 미국헌법이나 시민사회, 민주주의를 위협하고 있다고 주장하고 있다. 특히 기독교인들이 자기 방어를 위해 군대를 조직해 상대 군대를 죽이는 내용은 성서적으로 맞지 않는다는 지적이다. 하나님의 이름으로 사용하는 폭력이 정당화될 수 있다는 우려이다. 그러나 게임개발자인 트로이 린든은 "엄밀히 말해 하나님의 이름으로 살인을 저지르는 내용은 없다. 다만 자신을 지키기 위해 폭력을 사용할 수 있을 뿐이다. 그리고 플레이어가 폭력을 사용하지 않고 자신에게 다가오는 적그리스도의 위협을 극복해야 더 큰 점수를 받게 되어 있다."고 반박하고 있다.

비디오게임 기독교 시장 겨냥

기사입력시간 : 2006-06-09 컴퓨터 게임이 기독교 시장 공략에 나섰다. 1,500개의 퀴즈가 들어 있는 구약을 기초로 한 미니 게임을 제공하는 플레이스테이션2용 이 6월에 출시되었다. 이 게임은 초교파 가족용 멀티플레이어 성경 퀴즈 게임으로 누구나 즐길 수 있다. 참가자들은 매 라운드마다 점수를 모으는데, 점수를 몽땅 잃으면 “하나님의 분노”라는 표지가 나와 게임에 졌음을 알려준다. 열정적인 기독교 록 아티스트의 배경음악과 함께 요나와 고래 이야기, 바벨탑 이야기, 다윗과 골리앗 이야기, 홍해와 창조의 일부를 바탕으로 한 도전들이 들어있다. 컴퓨터 게임 역시 기독교를 주제로 삼은 새 전자게임이다. 이 게임에서 “유엔의 지구공동체 평화유지군”이 적그리스도의 편이라고 게임회사 대표인 트로이 A. 린던은 말했다. 게임은 폭력적이지만, 기독교적인 가치를 지니고 있다고 홍보 담당은 말한다. 전투 전에는 군인들을 위한 기도가 있으며, 불필요한 살인을 할 경우 ‘영혼의 점수”를 잃게 된다는 것이다. 이 게임의 제목은 티모디 라헤이와 제리 B. 젠킨스의 요한계시록 소설 시리즈에서 따온 것이다. 게임의 영웅들인 박해 세력(Tribulation Force)은 휴거로 알려진 신이 개입하여 천국으로 옮겨진 이들의 남은 가족들로 구성된다. 이들은 7년 환란을 겪으며 잃어버린 영혼을 찾으려고 지구공동체평화유지군과 싸운다. 이 게임의 목표는 전도이며 예수의 가르침인 소망과 사랑과 평화를 가르치는 것이라고 린던은 말했다. 10월 출시 예정이며, 메가처치를 판매목표로 잡고 있다고...

컴퓨터 및 온라인 게임에 대한 단상

2003/7/29(화) 가정에서 컴퓨터의 역할은 워드프로세서에서부터 쇼핑에 이르기까지 다양하다. 그중에서 청소년층에게 가장 큰 비중을 차지하는 것은 역시 ‘게임’일 것이다. 물론 최근 들어서는 3040세대도 자기들끼리 길드(단체게임을 하기 위한 팀)나 동호회를 구성하면서 새로운 게임의 세대를 형성해 가고 있기도 하다. 그리고 컴퓨터를 사용하는 사람이라면 아이, 청소년, 주부 할 것 없이 일단 ‘게임’을 해봤을 것이다. ‘테트리스’같은 간단한 게임부터 온라인 네트워크 게임의 지존인 ‘스타크래프트’까지 그야말로 엄청난 종류의 게임들은 현시대를 살아가는 우리들에게는 또하나의 오락거리임에 틀림없다. 그런데, 이 글을 읽는 분들중 ‘부모’이거나 ‘교사’이신 분들이 계시다면 게임이 ‘시대적 흐름’이라거나 ‘요즘 아이들 누구나가 즐기는 것’으로만 인식하면 안된다. 특히나 최근들어 강세를 보이고 있는 ‘온라인 게임’에 대해서는 자녀나 제자에 대해서 깊은 관심을 가지고 안내를 해주어야 한다. 그럼 무엇이 문제인지를 알아보자. 문제가 무엇인지 알아야 대안을 생각할수 있으니까. 첫째, 폭력적이며 파괴적이라는 것이다. 이미 이 부분에 대해서는 제제가 불가능할 정도로 게임속의 ‘폭력’과 ‘파괴’는 너무나도 당연시 되고 있다. 단순퍼즐게임 정도는 이제 게임시장에 명함도 내밀지 못한다. 대부분 무기를 사용하여 적을 파괴하는 전략시뮬레이션 게임이나 격투기 게임들이 최고인기 게임들의 자리를 잡고 있다. 이러한 게임들에서 나오는 장면들을 유심히 보면 끔찍하기 그지없다. 하지만, 우리는 이미 그것에 대해 ‘끔찍하다’거나 ‘혐오스럽다’고 느끼지 못한다. 필자도 마찬가지다. 즉, ‘방치’하고 있는 사이에 이미 우리들 스스로도 그러한 ‘폭력성’이나 ‘파괴성’에 대해 익숙해지고 있다는 것이다. 실재로 게임이나 영화속의 장면들을 모방한 청소년 폭력범죄행위등이 일어나고 있는 것은 그동안 이러한 게임의 성격에 대해 무관심했던 우리들의 자세에 대한 잉과응보일지도 모른다. 사실 이런 부분에 대해서는 사회단체나...