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컴퓨터 및 온라인 게임에 대한 단상

2003/7/29(화)

가정에서 컴퓨터의 역할은 워드프로세서에서부터 쇼핑에 이르기까지 다양하다. 그중에서 청소년층에게 가장 큰 비중을 차지하는 것은 역시 ‘게임’일 것이다. 물론 최근 들어서는 3040세대도 자기들끼리 길드(단체게임을 하기 위한 팀)나 동호회를 구성하면서 새로운 게임의 세대를 형성해 가고 있기도 하다. 그리고 컴퓨터를 사용하는 사람이라면 아이, 청소년, 주부 할 것 없이 일단 ‘게임’을 해봤을 것이다. ‘테트리스’같은 간단한 게임부터 온라인 네트워크 게임의 지존인 ‘스타크래프트’까지 그야말로 엄청난 종류의 게임들은 현시대를 살아가는 우리들에게는 또하나의 오락거리임에 틀림없다.

그런데, 이 글을 읽는 분들중 ‘부모’이거나 ‘교사’이신 분들이 계시다면 게임이 ‘시대적 흐름’이라거나 ‘요즘 아이들 누구나가 즐기는 것’으로만 인식하면 안된다. 특히나 최근들어 강세를 보이고 있는 ‘온라인 게임’에 대해서는 자녀나 제자에 대해서 깊은 관심을 가지고 안내를 해주어야 한다.

그럼 무엇이 문제인지를 알아보자. 문제가 무엇인지 알아야 대안을 생각할수 있으니까.

첫째, 폭력적이며 파괴적이라는 것이다.
이미 이 부분에 대해서는 제제가 불가능할 정도로 게임속의 ‘폭력’과 ‘파괴’는 너무나도 당연시 되고 있다. 단순퍼즐게임 정도는 이제 게임시장에 명함도 내밀지 못한다. 대부분 무기를 사용하여 적을 파괴하는 전략시뮬레이션 게임이나 격투기 게임들이 최고인기 게임들의 자리를 잡고 있다. 이러한 게임들에서 나오는 장면들을 유심히 보면 끔찍하기 그지없다. 하지만, 우리는 이미 그것에 대해 ‘끔찍하다’거나 ‘혐오스럽다’고 느끼지 못한다. 필자도 마찬가지다. 즉, ‘방치’하고 있는 사이에 이미 우리들 스스로도 그러한 ‘폭력성’이나 ‘파괴성’에 대해 익숙해지고 있다는 것이다. 실재로 게임이나 영화속의 장면들을 모방한 청소년 폭력범죄행위등이 일어나고 있는 것은 그동안 이러한 게임의 성격에 대해 무관심했던 우리들의 자세에 대한 잉과응보일지도 모른다.
사실 이런 부분에 대해서는 사회단체나 정부기관에서도 제제를 가하고 있기도 하고 계몽도 하고 있다. 하지만, 하루가 다르게 성장하고 있는 게임시장은 정부에서 볼때도 너무나도 좋은 외화벌이시장이기에 오히려 투자의 대상이 되고 있다. 그러다보니 그 게임으로 인해 파괴되어 가는 청소년들의 정서나 감정은 뒷전이다. 따라서, 각 가정에서의 부모님들에 의한 그리고 교회에서 교사들에 의한 지속적인 가르침과 안내가 없다면, 우리의 자녀들과 아이들은 이러한 정서파괴환경에 그대로 노출될 수 밖에 없다.

둘째, 그 폭력과 파괴의 대상이 상대방플레이어(사람)라는 것이다.
가장 큰 문제점으로 대두되는 것이 바로 이 부분이다. 인터넷 온라인 네트워크게임(인터넷으로 연결된 유저들끼리 게임하는 것)이 있기 전에는 게임의 상대는 ‘컴퓨터’였다. 즉, 간단히 표현하자면 ‘컴퓨터와의 게임’이었던 것이다. 그래서 컴퓨터의 프로그래밍에 의해 움직이는 반복적인 것들만 알아내면 쉽게쉽게 게임을 끝낼 수 있었다. 그러나, 온라인 네트워크게임이 나오면서 게임의 대상이 ‘컴퓨터’에서 ‘사람’으로 바뀌었다. 이제는 프로그래밍되어 있는 대로 대응해오는 컴퓨터와 게임을 하는 것이 아니라 인터넷에 연결되어 있는 ‘사람’과 ‘사람’이 만나 게임을 하는 것이다. 따라서 ‘사람과의 게임’이 된다.우리는 뉴스에서 게임을 하다가 목숨까지 잃는 경우를 종종 보곤한다. ‘컴퓨터와의 게임’이 존재하던 시대에는 없었던 뉴스들이다. 하지만, 상대방이 ‘컴퓨터’가 아닌 ‘사람’이기에 게이머들은 ‘강력한 승부근성’을 가지게 된다. 인간은 작은 사각링에 두 사람을 올려놓고 피투성이가 되도록 싸우는 것을 보고 즐거워하듯 ‘폭력’에 대한 본성이 있다. 이것이 온라인네트워크게임에서 제대로 드러내지게 되는 것이다. 게임에 이기면 엄청난 희열을 느끼지만, 졌을때는 극도의 흥분을 하기도 하고 급기야는 심장마비나 호흡곤란을 일으켜 죽음에 이르기까지 한다.
직접 상대방과 만나서 진짜 칼로 서로 찌르지는 않지만, 이러한 게임은 오히려 육체적인 접촉에 의한 폭력보다 어쩌면 더 무섭고 파괴적인 심리적공격이나 인신공격형태를 가지게 된다. 따라서 이러한 게임을 오랫동안 하다보면 자연스레 폭력에 대한 경계심도 약화되고 쉽게 흥분하게 되며, 일상생활속에서조차 상대방에게 졌다는 느낌이 들 경우 즉흥적으로 범죄에까지 이를 수 있는 실수를 범하기도 한다.

셋째, 몬스터(괴물)에 대한 경계심이 사라진다.
이것은 마치 ‘안전불감증’과도 같은 성격의 문제이다. 이미 어린이들의 만화에도 ‘디지몬’과 같이 미화된 괴물들은 아이들의 ‘친구’가 되어 있다. 그렇다고 내가 구세대적이고 고리타분한 ‘순수’를 부르짖자는 것은 아니다. 하지만, 문제점이라는 것은 확실하다. 적어도 기독교적 관점에서 본다면 말이다.
‘인간’이 아닌 ‘인간’이나, ‘인간의 형상을 한 다른 존재’, 혹은 ‘인간의 성질을 가진 그 어떤 존재’ 등에 대해서 거부감이나 경계심을 가지지 않도록 훈련되고 있다고 해도 과언이 아니다. 특히 ‘스타크래프트’를 비롯한 온라인 네트워크게임에는 ‘인간’은 나오지 않는다. ‘진화론’에 기본해서 만들어진 3가지 종족이 나온다.
‘인간복제’에 의해 ‘인간이면서 인간이 아닌 존재’가 탄생할지도 모를 이 시대에 지금 한창 자라는 세대들은 이제 그 어떤 존재에 대해서도 거부감을 가지지 않도록 훈련되고 있다. 이것은 어쩌면 사탄에 의한 ‘교육프로그램’일지도 모르겠다.

이러한 문제점들 외에도 게임상의 사이버머니로 인한 문제와 아이들의 성격변화, 혹은 정신적 문제발생 등 우리가 간과해서는 안될 것들이 그 안에 내재되어 있다. 하지만, 게임중독이나 게임 자체의 문제성에 대한 연구나 대응은 극히 소극적인 상태이다. 이제는 기독교게임을 개발하여 보급해야 한다던 과거의 소극적대응조차도 찾아볼수가 없다. 이 부분에 대한 기독교계 차원의 연구나 대안제시가 필요한 때이다. 그리고 부모들과 교사들은 아이들을 교육할 수 있도록 게임과 게임의 문제성에 대한 관심을 늦추지 말고 이에 대한 정보습득과 공부를 게을리 하지 말아야 할 것이다. 부모와 교사가 무관심한 상태에서는 아이들은 그야말로 무방비 상태이다.

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