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메디테인먼트

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[Outlook] 게임으로 암세포 극복 희망 키운다

예전에 게임 디벨롭퍼 의 기사가 네이버(조선일보)에 나왔습니다. 의학·오락 합친 메디테인먼트 게임 ‘질병극복’ “게임 통해 환자들 질병에 대한 이해 높아져” ‘환상여행(Fantastic voyage)’이란 SF영화가 있다. 1966년 미국 할리우드에서 제작된 영화로, 정보요원이 잠수함을 탄 채 세포 크기로 축소돼 환자의 뇌 속으로 들어가 막힌 혈관을 뚫는다는 내용이다. 지금 미국에서는 암에 걸린 청소년들이 새로운 환상여행에 열중하고 있다. 그들의 무기는 조이스틱, 전쟁터는 컴퓨터 모니터다. 아이들은 ‘질병극복(Re-Mission·사진)’이란 온라인 게임에서 자신을 괴롭히는 암세포를 공격하며 삶에 대한 의지를 불태우고 있다. 지난해 초 처음 발표된 이 게임은 미국의 비영리 연구소 ‘호프랩(HopeLab)’이 개발한 것이다. 이 연구소는 세계 최대의 온라인 장터 이베이(eBay)의 창립자 피에르 오미디야르(Omidyar·40)의 동갑내기 부인 팸 오미디야르가 설립했다. 질병극복 게임은 인터넷 홈페이지(www.re-mission.net)를 통해 7만6000명이 내려받았다. 호프랩은 최근 세계적인 의료보험회사 시그나(CIGNA)사를 통해 이 게임을 무료로 대량 배포한다고 발표했다. 1년 반 동안의 시범배포 결과 소아암 환자들의 투병에 효과가 있다고 보고, 보급경로를 대폭 확대한 것이다. 게임을 개발한 호프랩 운영진과 이메일 인터뷰를 통해 게임 개발의 목적과 효과를 알아봤다. ―질병극복 게임은 어떤 내용인가. “초소형 로봇이 암세포를 다양한 무기로 공격하는 형태다. 주인공인 여성 캐릭터 이름은 록시(Roxxi)다. 3명이 동시에 즐길 수 있다. 레벨은 20단계가 있다.” ―형식만 보면 일반 게임과 비슷한 것 같은데. “내막을 들여다보면 그 차이가 두드러진다. 일단 게임 개발에 각 분야 전문가가 총동원됐다. 비디오게임 개발자와 애니메이션 전문가에서부터 암 전문의, 세포생물학자, 심리학자에 게임을 즐길 소아암 환자도 참여했다. 그 결과 록시가 사용하는 무기는 실제 암...

지금 교육게임이 재미있다. 번역

출처 : http://www.4gamer.net/weekly/kaito/113/kaito_113.shtml 번역 007. 02. 17 최흥배 ( jacking75@gmail.coim ) 2007 년 1 월 31 일 게재  최근 진지함 게임 ( 노는 것 이외를 주목적으로 제작된 게임 ) 라는 말을 잘 듣지만 그 중에서도 지식의 획득이나 훈련을 목적으로 한 교육계의 소프트에 주목이 모이고 있다 . 이번은 BBC 가 제작한 「 Climate Challenge 」라고 하는 게임을 중심으로 닮은 타입의 타이틀을 몇 개인가 소개해 보고 싶다 . 향후 학교나 회사에서도 러닝 툴 (Learning Tools ) 로서 게임이 이용되는 케이스가 증가해 게임이 더욱 더 친밀한 존재가 되는 것은 아닐까 . 지금 교육게임이 재미있다 . 그 BBC 가 게임을 제작   2007 년 1 월 16 일본 . 영국의 국영 방송 BBC 가 환경보전에 관한 시뮬레이션 게임 「 Climate Challenge 」를 특설 사이트 에서 공개했다 . Flash Player 대응의 브라우저 (Internet Explorer, Firefox 등 ) 을 사용하는 것으로 누구라도 무료로 플레이 할 수 있다 . 영국의 국영 방송 BBC 가 프로듀스 한 「 Climate Challenge 」는 놀면서 환경보호의 어려움을 호소하는 시뮬레이션 게임에서 BBC 와 각 연구기관의 미래로의 대처를 강하게 어필하고 있다  이 게임은 플레이어가 EU ( 유럽연합 ) 의 의장이 되어 예산의 할당으로부터 배기가스의 규제 , 전력 소비량의 조절 , 한층 더 식료 / 수자원의 정비에 이르는 각종 정책을 선택하면서 1990 년부터 2100 년까지의 110 년간을 10 년단위로 진행시켜 가는 것이다 . 게임 그 자체는 매우 심플한 구조이지만 각 정부 기관이나 옥스포드 대학 등의 데이터를 기초로 턴 마다 선택한 정책과 그 결과가 복잡하게 얽혀 지구 환경에 영향을 주어 가는 것이다...

컴퓨터 및 온라인 게임에 대한 단상

2003/7/29(화) 가정에서 컴퓨터의 역할은 워드프로세서에서부터 쇼핑에 이르기까지 다양하다. 그중에서 청소년층에게 가장 큰 비중을 차지하는 것은 역시 ‘게임’일 것이다. 물론 최근 들어서는 3040세대도 자기들끼리 길드(단체게임을 하기 위한 팀)나 동호회를 구성하면서 새로운 게임의 세대를 형성해 가고 있기도 하다. 그리고 컴퓨터를 사용하는 사람이라면 아이, 청소년, 주부 할 것 없이 일단 ‘게임’을 해봤을 것이다. ‘테트리스’같은 간단한 게임부터 온라인 네트워크 게임의 지존인 ‘스타크래프트’까지 그야말로 엄청난 종류의 게임들은 현시대를 살아가는 우리들에게는 또하나의 오락거리임에 틀림없다. 그런데, 이 글을 읽는 분들중 ‘부모’이거나 ‘교사’이신 분들이 계시다면 게임이 ‘시대적 흐름’이라거나 ‘요즘 아이들 누구나가 즐기는 것’으로만 인식하면 안된다. 특히나 최근들어 강세를 보이고 있는 ‘온라인 게임’에 대해서는 자녀나 제자에 대해서 깊은 관심을 가지고 안내를 해주어야 한다. 그럼 무엇이 문제인지를 알아보자. 문제가 무엇인지 알아야 대안을 생각할수 있으니까. 첫째, 폭력적이며 파괴적이라는 것이다. 이미 이 부분에 대해서는 제제가 불가능할 정도로 게임속의 ‘폭력’과 ‘파괴’는 너무나도 당연시 되고 있다. 단순퍼즐게임 정도는 이제 게임시장에 명함도 내밀지 못한다. 대부분 무기를 사용하여 적을 파괴하는 전략시뮬레이션 게임이나 격투기 게임들이 최고인기 게임들의 자리를 잡고 있다. 이러한 게임들에서 나오는 장면들을 유심히 보면 끔찍하기 그지없다. 하지만, 우리는 이미 그것에 대해 ‘끔찍하다’거나 ‘혐오스럽다’고 느끼지 못한다. 필자도 마찬가지다. 즉, ‘방치’하고 있는 사이에 이미 우리들 스스로도 그러한 ‘폭력성’이나 ‘파괴성’에 대해 익숙해지고 있다는 것이다. 실재로 게임이나 영화속의 장면들을 모방한 청소년 폭력범죄행위등이 일어나고 있는 것은 그동안 이러한 게임의 성격에 대해 무관심했던 우리들의 자세에 대한 잉과응보일지도 모른다. 사실 이런 부분에 대해서는 사회단체나...

기독교 세계관과 게임 - 강석훈(CTM 간사)

1. 게임의 동향 - 새로운 게임분야의 출현 (미들코어) 지난해 국내 온라인게임 업계는 내수와 수출을 합쳐 독자적으로 1조원대 시장을 형성한 것으로 나타내었습니다. 무려 5년 만에 1조원대 시장이 형성된 셈인 것입니다. 뿐만 아니라 한국 온라인게임 업체들은 최근 몇 년간 눈부신 성과로 어떤 문화 콘텐츠 업체들도 성공하지 못했던 중국시장에서의 성공 신화를 창조했는가 하면, 아시아는 물론 세계 온라인게임 시장의 맹주로 부상을 이미 했습니다. 게임의 종류중에서 미들코어 게임이란 분야가 있는데 이 분야는 캐주얼게임과 하드코어게임 중간 형태를 말하는 것으로, 지난해 대박 신화를 썼던 메이플 스토리와 겟앰프드, 팡야, 카트라이더 등의 게임을 통칭하는 용어입니다. 하드코어 게임은 흔히 기독교인들이 말하는 폭력적이고, 음란성이 어느정도 가미되어진 중독성이 강한 게임을 말하며, 이를 통해서 사회적인 많은 문제가 일어나기도 했음은 여러분들고 익히 들어 알고 계실 것입니다. 그에 반해 케쥬얼 게임이란 주로 청소년 및 초등학생 어린이들과 여자들을 대상으로 하는 깔끔한 이미지에 아케이드성 게임을 말하는 것으로, 퍼즐이나 간단한 게임등을 응용하여 온라인상에서 할 수 있도록 서비스하고 있습니다. 이러한 게임종류중에서 특히 미들코어라는 게임분야는 하드코어 게임을 하기에는 부담스럽고 캐주얼 게임에는 흥미를 느끼지 못하는 이용자 층을 겨냥해서 만들어진 게임들이며, 간단히 말해 캐주얼화된 하드코어게임으로, 적당한 중독성에 아기자기한 재미까지 곁들인 것이라 할 수 있습니다. 미들코어 게임은 그동안 캐주얼게임으로 분류돼 왔지만, 게임의 스토리나 그래픽, 플레이시간을 보면 가볍게 즐기고 빠지는 전통적인 개념의 캐주얼게임과는 뭔가가 다른 면을 가지고 있습니다. 단순하지만 중독성이 있고, 기술적으로는 하드코어 게임에 못지 않은 시스템과 무게 때문인 것입니다. 이에 따라 차츰 모바일 계열의 게임들도 활기를 띠고 있으며, 통신이나 인터넷을 통한 게임적인 도입이 활발하게 진행되고 있습니다. 2. 변화되는 ...

디지털 사회의 역기능과 기독교의 역할

1. 디지털의 격차(Digital Divide) 1) 디지털 사회는 정보 부자(information rich)와 정보 빈자(information poor)의 두 계층 간의 격차를 심화시킨다. a. 아프리카와 같은 도시에서 사는 두 사람의 디지털 격차에 관한 이야기 a) 한 사람은 매일같이 전자메일, 국제전화, 해외여행을 통한 컴퓨터 사업을 하면서 고급승용차 BMW를 타고 다니는 정보 부자이다. b) 다른 한 사람은 아무리 노력을 해도 막노동 직업조차 발견하기 힘든 정보 빈자의 모습이다. b. 모든 사회의 변화와 마찬가지로 디지털사회도 사람에게 기회와 위험을 동시에 제공한다. c. 기회와 위험은 정보에 얼마나 접근할 수 있는가에 따라 불균등을 초래한다. d. 정보화 시대의 승자와 패자의 격차는 고급정보에 얼마나 자유롭게 접근할 수 있는가에 의해서 결정된다. e. 이종희는 인터넷 접근을 자유롭게 할 수 있는 정보부자와 그렇지 않은 정보빈자 사이의 차이를 디지털 격차라고 정의한다. 2) 대륙 간 디지털 격차는 인터넷 사용자수를 비교하면 더욱 뚜렷하게 나타난다. a. 1996년 기준에 의하면 전 세계의 인터넷에 접속자 중 66%는 북미에, 16%는 유럽에, 14%는 아시아에, 그리고 4%는 아프리카를 비롯한 나머지 대륙에 분포해 있었다. b. 2001년 9월 기준으로 미국 국민의 약50%가 인터넷을 사용하고 있으나 전 세계 인구의 80%는 아직도 인터넷은 물론이고 전화조차 사용해 보지도 못한 사람들이다. c. 세계인구의 1/5에 해당되는 인구가 살고 있는 남아시아에 인터넷을 사용하는 사람들은 불과 1%에 지나지 않는다. d. 인구 7억 5천만명의 아프리카 대륙의 경우도 인터넷 사용자는 불과 백만 명 정도로 집계되고 있다. 3) 한국의 디지털 격차도 심하다. a. 우리나라의 연령별 컴퓨터 및 인터넷 사용률을 보면 10대가 91.3%, 20대가 94.3%에 반해 30대는 78.5%, 40대는 50.8%, 50대는 23.2%, 60대 이상은 5.1%...

[GameDeveloper] 경건한 기대 : 게임 캐릭터 창조에 과학을 접목하기

11월호 BUSINESS LEVEL 팻 크리슨 호프랩의 이사장 팜 오미디어가 과학과 엔터테인먼트 기술을 결합시켜, 암으로 고통 받는 청소년들에게 질병을 이겨내고 다스릴 수 있다는 희망을 줄 수 있는 비디오 게임을 만들어 보고자 생각했던 것은 10년도 더 전의 일이었다. 이 아이디어는 2001년 그녀가 설립한 비영리단체인 호프렙에서, 올 해 '리-미션'을 출시함으로써 실현되었는데, 리-미션은 락시라는 이름의 용감한 여전사가 암과 싸우며 20단계의 미션을 수행하는 3인칭 슈팅 게임이다. 우리들 대부분은 리-미션이 게임 개발자들과 일하게 된 첫 경험이었으므로 게임 단계의 디자인이나 게임 플레이의 최적화 및 충실한 캐릭터 제작 등, 개발자들이 겪는 전형적인 어려움은 우리에겐 생소한 것이었다. 리-미션의 목표는 처음부터 명확했는데, 암 환자들의 진료 결과를 개선하기 위한 것으로써, 이제 이 목표를 게임 개발 프로세스에 맞춰 넣는 것이 우리의 몫이었다. 과학자와 개발자가 만났을 때 호프랩 팀과 외부 협력단체들 사이에서, 우리는 과학 상의 전문적 지식과 큰 타협을 해야만 했다. 아직까지도 우리는 젊은이들의 실제로 플레이 하고자 하는 고품질의 인터랙티브 게임을 창작하는 문제에 있어서는 과학자들이 아니라 게임 개발자들이야말로 진짜 전문가라는 사실을 진심으로 존중하는 바이다. 예상했다시피 개발 과정에서 생물학상의 중요 원칙들을 게임 디자인에 짜 넣고자 할 때 어떤 부분에 있어서는 긴장감이 감돌기도 했는데, 이러한 원칙들이 재미있는 게임플레이에 필수적이지 않다는 사실을 자꾸 잊었기 때문이다. 리-미션의 가장 중요한 "적"들 중 하나인 암 세포를 개발할 때를 실례로 들 수 있을 것이다. 현미경으로 봤을 때 암 세포들은 그다지 두렵거나 위협적인 모습이 아니다. 그러나 우리의 목표는 암 환자들에게 암 세포의 생태와 그것이 인간의 몸 안에서 어떤 행동을 보이는지를 명확하게 묘사하는 것이었다. 리-미션에서는 현실에서와 마찬가지로 암세포를 발견하는 족족 죽...

[펌]전투에 집중되어온 컨텐츠와 뻘생각